Wysokie loty białego kruka – Princes of the Renaissance

kdsz Recenzje 1 Komentarz

No Gravatar

Dziś w kąciku nerdowskim będzie o „Książętach Renesansu” – grze legendzie, kultowym białym kruku autorstwa Martina Wallace’a. Wielu o tej grze słyszało, mało kto w nią grał. Pierwsze wydanie z 2003 roku już od dawna nie jest dostępne ani z drugiej ręki, ani nawet z piątej. Przez lata był to klasyczny Out of Print za chore pieniądze. Szansa na zagranie w opus magnum (?) pana Martina nieco wzrosła cztery lata temu, gdy wydawnictwo Mercury Games rzuciło na rynek nową edycję. Dzięki magicznym algorytmom MatHandlu właśnie ta wersja trafiła na mój stół, gdzie z miejsca stała się absolutnym hegemonem i suwerenem. Oraz trzecią grą ocenioną przeze mnie na 10 punktów w skali BGG.

O czym jest ta gra? Najprościej mówiąc o walce o wpływy w miastach Półwyspu Apenińskiego w drugiej połowie XV wieku. Gracze będą „kupować udziały” we włoskich metropoliach, oraz dbać o jak najwyższy status „soich” miast. Im więcej zwycięstw w wojnach, tym status miasta wyższy. Im więcej słynnych artystów objętych mecenatem miasta, tym status miasta wyższy. Im więcej klęsk militarnych i przykrych wydarzeń (jak przepotworny francuski najazd), tym status niższy. I tak przez trzy tury, zwane dekadami, gracze przepychają się między sobą, jeżdżą znacznikami statusu w górę i dół i tym samym zapewniają sobie (lub rywalom) solidną zdobycz punktową na koniec gry. Poza punktowaniem wpływów gracze otrzymują PeZety za wygrane wojny oraz za specjalne kafelki postaci. I koniec. Elegancja Francja.

Same reguły i schemat rozgrywki to sprawy wręcz banalnie proste. Ot licytacja, najprostrze rzucanie kostkami i kupowanie płytek i kart za surowce. Wiele współczesnych gier familijnych ma bardziej złożone zasady niż „Książęta Renesansu”. Ale nie jest to tytuł lekki. Ciężar rozgrywki leży w konieczności podejmowania trudnych decyzji praktycznie w każdej rundzie. To nie jest feldowski pasjans – trudno grać optymalnie bez ścisłego kontrolowania poczynań przeciwników. W grze niemal każda akcja (nasza i przeciwników) ma znaczenie, a większość licytacji będzie na nas mniej lub bardziej wpływać.

Nie przepadam za klasyczną licytacją, a ta jest podstawową mechaniką w większości akcji podejmowanych w grze. Licytujemy się o kafelki miast, o artystów, o prawo reprezentowania miast w wojnach, a nawet o godność papieża. Licytujemy się bez przerwy. W normalnych warunkach uznałbym to za ogromną wadę „Książąt”. Jednak tutaj licytacje generują olbrzymie napięcie. Niektóre z nich (np. walka o przywołany wyżej przepotworny kafelek francuskiego najazdu) są absolutnie kluczowe i potrafią decydować o losach całej rozgrywki. Licytujemy się dwoma surowcami (złotem i żetonami wpływów), ale wspomagać nas mogą również tajne karty zdrady, które wyciągnięte zza pazuchy potrafią autentycznie podnieść oponentowi ciśnienie tętnicze.

No właśnie – karty wyciągane zza pazuchy. To świetny aspekt rozgrywki. W grze aż roi się od zwrotów akcji – momentów, w których jeden z graczy zrobi coś nieoczywistego i tym sposobem zupełnie zmienia układ sił. Mamy wspomniane wyżej karty zdrady, mamy papieża, który może sobie stworzyć Świętą Ligę i tym samym w bardzo niechrześcijański sposób wbić siekierę w plecy jednemu z uczestników zabawy. Albo dwóm. Ta ciągła niepewność buduje specyficzną atmosferę rozgrywki. Niemal słychać przy stole trzaski wyładowań elektrycznych.

Nowa edycja od Mercury Games prezentuje się na stole całkiem fajnie. Komponenty nie rażą co prawda powabem i nadmierną atrakcyjnością, ale są estetyczne, co stanowi krok w przód w stosunku do wyjątkowo ascetycznej wersji od Warfroga. Bonusem nowego wydania są dwustronne kafelki rodzin, dzięki czemu mamy zapewnioną większą regrywalność. Ponadto w moim pudełku znalazł się mini dodatek. Są to dodatkowe kafelki wydarzeń, które urozmaicają rozgrywkę. Niestety mam je wyłącznie w wersji niemieckiej. Ponadto wydawca dorzucił bajery w postaci całkiem przydatnych plansz graczy i zupełnie nieprzydatnych tekturowych stojaczków z symbolami rodzin i papieża.

Rzeczą do której muszę się przyczepić, jest ergonomia gry. Do licytacji używamy żetonów pieniędzy i wpływów o różnej wartości, które są tajne, ale ich liczba musi być znana przeciwnikom. Są małe, więc niezbyt wygodnie trzyma się je w dłoniach. A trzeba je trzymać w dłoniach, żeby kontrolować dopuszczalną stawkę, jaką możemy zaproponować. To jest niewygodne! Aż prosi się, żeby żetony zostały zastąpione kartami. Kiepsko rozwiązano również karty zdrady. Mamy nazwę, wielką ilustrację i lakoniczny opis działania. Stanowczo zbyt lakoniczny. Poszczególne typy kart są używane w ściśle określonym momencie gry i taka informacja bezwzględnie powinna znaleźć się na karcie. Tym bardziej, że jest na to w cholerę miejsca.

Skoro już zacząłem o wadach… Otóż trzeba wprost powiedzieć, że niejednego może zaboleć losowość wojen w „Książętach Renesansu”. Mechanika walk to nie jest lot na Marsa – porównujemy siły atakującego i obrońcy zmodyfikowane o rzut kością. Bez przerzutów i takich tam, z jednym drobnym udziwnieniem w postaci ewentualnego kontrataku. Jak nietrudno się domysleć, zdarzają się niespodziewane (niesprawiedliwe?) rozstrzygnięcia, które potrafią wręcz zaważyć na losach całej gry. Druga sprawa – skalowanie. Nie jestem w stanie wiele napisać na ten temat, bo gram tylko w bez wątpienia najgorszym możliwym wariancie trzyosobowym. I chwalę sobie, chociaż wiem, że im więcej graczy, tym ostrzejsza rywalizacja i większe pole do negocjacji. Ale szczególnie jeden aspekt rozgrywek trzyosobowych uważam za niezwykle ułomny. Otóż liczba żetonów jednostek wojskowych jest na tyle duża, że każdy z graczy może skompletować armię o zbliżonym potencjale. Nie jest to zawsze optymalne (można przez całą grę dawać sobie obijać mordę w imię wyższych celów), ale myślę sobie, że stanowczo brakuje w instrukcji dostosowania liczby żetonów wojsk do liczby graczy.

Tyle minusów na siłę wystękałem. Giną w morzu zalet i fantastyczności. „Książęta Renesansu” to gra absolutnie wyjątkowa. Mimo długiej i siwej brody wciąż jest to tytuł świeży i oryginalny, który śmiało (i bezlitośnie!) może konkurować ze współczesnymi hitami. Z kilku prostych mechanik Martin Wallace stworzył doskonałą grę, która dostarcza zupełnie unikalnych doświadczeń. Mam nadzieję, że druk od Mercury Games nie jest ostatnim i większa rzesza graczy będzie miała przyjemność zapoznać się z tą fantastyczną grą.

Share

Comments 1

  1. Niestety nie miałem tego szczęścia zaopatrzyć się w egzemplarz, ani wymienić z nikim, ale za to miałem okazję zagrać u kolegi w Monachium. Na pewno miał inną edycję, a przynajmniej tak to pamietam. Gra faktycznie super i dziwię się, że w PL nikt nie targnął się na wydanie jej :(

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *