Jest 15 czerwca 2019 roku. Za oknem 34 stopnie Celsjusza, w domu niewiele mniej. Jest SUPERGORĄCO. Karty Systemu kleją się do palców.
O co chodzi?
SUPERHOT: The Card Game to niewielka, dosyć szybka gra solo+ autorstwa Manuela Correi, wydana w Polsce przez Board&Dice.
Tytuł z jednej strony jest re-themem karcianki „Agent Decker”, a z drugiej implementacją gry komputerowej „SUPERHOT”. Zadaniem gracza jest przejście trzech poziomów, tj. zrealizowanie określonej liczby losowo dobranych celów. To jedyny warunek wygranej. Przegrać można, jak to zwykle bywa, na kilka sposobów, np. otrzymując zbyt wiele kart pocisków (metafora śmierci), czy wyczerpując talię pocisków (alegoria braku szans na przeżycie).
Mechanicznie gra czerpie z klasycznego dominionowego deckbuildingu, jednak z kilkoma zasadniczymi zmianami. Przede wszystkim wykorzystane karty nie trafiają na stos kart odrzuconych gracza, lecz są odkładane na stos kart odrzuconych Systemu (czyli naszego przeciwnika w grze). Karty Systemu, które gracz zniszczył (czyli, mówiąc po ludzku, kupił) trafiają natychmiast na jego rękę i już w następnej turze będzie mógł z nich skorzystać. Ale niszczenie/kupowanie to nie jedyny sposób pozyskiwania kart. Im więcej kart gracz zagra w danej turze, tym więcej kart Systemu, za zupełną darmochę, trafi ze środka stołu na jego discard i będą tam oczekiwać na normalne decbuildingowe przetasowanie. Przyznam szczerze, że do tej pory nie spotkałem się z podobnym mechanizmem i początkowo reguły przepływu kart mogą budzić konsternację, jednak błyskawicznie (po max 2-3 turach) wchodzą w krew i gra się bardzo intuicyjnie.
Wydanie
Po pierwszej lekturze instrukcji zrobiłem wielkie oczy. Reguły uszeregowane w nielogiczny sposób, dziury w przepisach, błędy, mało przykładów, beznadziejna terminologia, która zwyczajnie wprowadza w błąd. Koszmar. Bez lektury Forum/BGG nie da się zagrać poprawnie. A to przecież mała karcianka… Instrukcja to zdecydowanie najgorsza strona SUPERHOT. Ponadto nie jestem przekonany, czy znaczniki postępu w postaci nabojów to najlepszy patent. Ładny, niepraktyczny bajer fancy-schmancy. Papierowa „mata” może i jest tandetna, ale traktuję ją jako bonus. Lepiej ją mieć niż nie mieć. Poza tym wydanie jest bardzo OK. Karty są średniej jakości, ale ładnie zilustrowane i czytelne, pudełko porządne, wszystko wygląda naprawdę dobrze i estetycznie.
Deckbuilding?
Dzięki wyżej opisywanemu mechanizmowi pozyskiwania (i tracenia) kart sytuacja zmienia się w oka mgnieniu. Nadaje to grze fajnego, dynamicznego charakteru. To co może denerwować, to ograniczona możliwość przebudowy decku zgodnie ze swoją wizją. Karta zagrana natychmiast wypada z naszej talii i jest zastępowana przez inną kartę. Dzieje się to jakby z automatu. Dlatego słowo „deckbuilding” jest zupełnie nieuprawnione. Budowy wiele tutaj nie ma. Po prostu wykorzystujemy aktualny układ kart na ręce i na stole. Osobną kwestią są mało zróżnicowane typy kart. W całej talii jest ich tylko kilkanaście rodzajów. Są fajne, mają ciekawe efekty, jednak zbyt często się powtarzają.
Cele
W pudełku z grą znajdziemy aż 25 kart celów. Brawo dla autora, że chciało mu się siedzieć i to wszystko wymyślać! Niestety zadania są bardzo nierówne. Część można zrealizować z palcem w nosie, przy innych trzeba się strasznie umordować, mozolnie mieląc talię na prawo i lewo. Ponadto poziom trudności niektórych celów maleje wraz z kolejnymi rundami. W konsekwencji rozgrywka czasem jest łatwiejsza, a czasem WYRAŹNIE trudniejsza. Mam z tym problem, bo osobiście wolałbym żyć ze świadomością, że sukces odniosłem dzięki własnej ponadprzeciętnej inteligencji, a nie korzystnemu dociągowi kart celów.
Klimat
Osobiście znalazłem go mało, ale też nie gram w gry wideo, więc nie poznałem komputerowego pierwowzoru. Niby im więcej obrażeń, tym trudniej się gra, co dobrze obrazuje opuszczające nas siły witalne. Niby można postawić znak równości pomiędzy działaniem kart i ich nazwą. Są to pewne klimatyczne smaczki. Ale już cele są zupełnie od czapy. Większość z nich polega na uzyskaniu jakiegoś do bólu abstrakcyjnego układu. Część celów wręcz wymusza na graczu beztroskie wystawianie się na strzały przeciwników. Absurd. Dlatego SUPERHOT odbieram jako rodzaj suchej logicznej łamigłówki, w której temat zarysowano dosyć cienką kreską. I raczej jasnoszarą.
Tempo
Gra, według informacji na pudełku, trwa od 20 do 40 minut. Ta pierwsza liczba jest możliwa chyba tylko w przypadku bardzo szybkiej porażki na pierwszym lub drugim poziomie. Moje doświadczenia wskazują, że na SUPERHOT trzeba sobie zarezerwować około trzech kwadransów. Na szczęście składanie i rozkładanie gry nie jest boleśnie upierdliwym zajęciem i zajmuje dosłownie chwilę. Sama gra sprawia wrażenie dosyć jednostajnej. Rundy wyglądają podobnie, nie ma podkręcenia tempa i kulminacji w stylu pandemicowych epidemii. Jednocześnie rytm rozgrywki jest dziarski, pełen wigoru. Zasadniczo wszystko dzieje się błyskawicznie, rundy lecą w trybie ciach, ciach, ciach, ograniczona ręka nie daje asumptu do zamulania. Pod koniec partii zdarzają się pewne zwiechy, bo i kul coraz więcej, i czasem kart w talii brakuje. Trudno coś wydumać by przetrwać jeszcze jedną turę. Kombinowania trochę jest, naprawdę można się wykazać.
Tryby
Gra oferuje łącznie cztery tryby rozgrywki, przy czym solo to wariant podstawowy. Kooperacja to w zasadzie tryb jednoosobowy z rundami rozgrywanymi naprzemiennie oraz drobnym wsparciem poczynań partnera. Grałem tak wielokrotnie, działa to bardzo dobrze. Pozostałe warianty są rywalizacyjne: 1v1 (taki sobie…) i 2v1 (tego nie próbowałem). Można by się było obyć bez dodatkowych trybów rozgrywki, ale, analogicznie jak w przypadku „maty”, fajnie że są, bo przecież krzywdy nikomu nie robią.
Słowo na zakończenie
Najważniejsza rzecz – granie w SUPERHOT daje frajdę. Dzięki dużej dynamice i znośnemu poziomowi trudności, czas nad nią spędzony zawsze uważam za wykorzystany, a nie zmarnowany. Jest to też gra na swój sposób oryginalna. Zgoda, stanowi wariację na temat deckbuildingu, ale wariację podaną w ciekawy, świeży sposób. To rzadkość w obecnym zalewie bardzo ładnych, mechanicznie byle jakich gier. Choćby dlatego SUPERHOT jest warty zauważenia. To dobra, ekscytująca i wciągająca gra, która jednak ma swoje problemy. Przede wszystkim rozczarowuje w aspekcie liczby typów kart. Większa różnorodność umożliwiłaby bardziej spektakularne zagrania w trakcie partii i korzystnie wpłynęłaby na regrywalność. Ponadto słabo rozwiązana została kwestia celów. Dysproporcja pomiędzy zadaniami jest po prostu kuriozalna. No i ta tragiczna instrukcja na dokładkę… Mamy więc do czynienia z fajnym, solidnym tytułem, któremu jednak trochę zabrakło, by stał się prawdziwą perełką.
Comments 3
Przyznaję, że utknąłem na instrukcji i skutecznie mnie ona zraziła do tego tytułu. Oczywiście gdybym nie miał innego wyboru to bym poszukał i pomęczył się trochę dochodząc do sensu zasad. Może jakbym kupił w kampanii to bym miał więcej wiary w ten tytuł. Póki co leży i czeka. Może zerknę na BGG w poszukiwaniu wyjaśnień zasad. Tylko czy wystarczy mi samozaparcia …
Author
Wcale Ci się nie dziwię :)
Gra jest naprawdę prosta, ale instrukcja to masakra. Na YT są tutoriale, z BGG można pobrać całkiem fajny skrót zasad w j. polskim, można też znaleźć diagramy przepływu kart. Da się więc zagrać poprawnie, ale wymaga to samozaparcia. Czy jest sens się przemęczyć? Moim zdaniem tak, bo gra daje sporo frajdy.
Ja mogę tylko potwierdzić, że warto – dlaczego? Dlatego, że później w to się nieźle gra i co najważniejsze – zawsze można znaleźć chętnego do gry. Ja zawsze znajduję, gdy do innych tytułów nie mogę nakłonić nikogo :D