Konkurs mechaniczny II edycja – rozstrzygnięcie

kdsz Ogólne 6 Komentarzy

No Gravatar

Za nami druga edycja konkursu mechanicznego. Wszystkim uczestnikom składam serdeczne dzięki za nadesłane prace i gratuluję laureatom. Liczba mnoga nie jest błędem – wbrew początkowym planom nagrody otrzymają dwaj uczestnicy zabawy.

Obecna edycja udała się nie gorzej niż poprzednia, choć nie brakowało pozytywnych i negatywnych niespodzianek. Zaskoczenie negatywne to liczba uczestników. Mimo atrakcyjniejszej nagrody otrzymałem znacznie mniej prac konkursowych. Za to wyraźnie podniósł się poziom. Nie ukrywam, że przed rokiem ponad połowa zgłoszeń zawierała dosyć nieciekawe pomysły lub niezrozumiałe opisy mechanik. Tym razem nikt nie proponował home-rulesów w stylu „gramy tak, że każdy może mieć sześć kart na ręce, a według standardowych zasad można mieć pięć. Z sześcioma jest dużo fajniej :D”. Tym razem uczestnicy bardziej się postarali i co prawda w kilku przypadkach musiałem prosić o dodatkowe informacje, by zrozumieć co autor miał na myśli, ale generalnie były to wyjątki.

To tyle tytułem podsumowania i bez dalszej zwłoki przechodzę do wyróżnionych i nagrodzonych prac.

Wyróżnienie: Ruch postaci w grze przygodowej – autor crow

Każda z postaci ma na swojej karcie napisaną liczbę punktów ruchu (PR), określającą o ile max pól można się przesunąć w swoim ruchu. Ilość PR zmniejsza się o 1 wraz z każdym dodatkowym ekwipunkiem (mieczem, tarczą itd.), bo im więcej gratów, tym wolniej się idzie ;). W grze wygląda to tak, że kartą ekwipunku zasłania się najwyższą wartość PR i teraz widoczna jest niższa cyfra.

By udźwignąć więcej ekwipunktu można użyć osła, konia, wóz itp. Taki osioł również ma przypisaną liczbę PR, zmniejszającą się wraz z wielkością bagażu. Bohater może się przesunąć tylko o tyle pól ile pokazuje najniższa liczba PR (na karcie postaci, karcie osła, karcie wozu itd.).

Nie jestem specem od gier przygodowych, więc nie potrafię zweryfikować, czy jest to nowatorski pomysł. Na podstawie korespondencji z autorem mogę jednak założyć, że niczym się nie inspirował, przynajmniej świadomie. Sama idea uzależnienia szybkości przemieszczania się po planszy od wielkości bagażu wydaje mi się ciekawa i klimatyczna.

—–

Wyróżnienie: Home rules do Arkham Horror – autor scovron

Już jakiś czas temu wychodziły scenariusze do tej gry, gdzie dobierało się zalecane elementy z różnych dodatków, miksowało i dodawało czasem jakąś zasadę specjalną. W duchu tego, żeby mieć poczucie kontynuowania jakiejś historii, razem z moją grupą zaczęliśmy prowadzić karty postaci dla bohaterów którzy przeżyli grę.

Każdy gracz wybiera postać (wedle uznania lub losowo).
Gracze wykonują standardowe przygotowanie do gry.
Gracze rozgrywają partię zgodnie z zasadami.

Na koniec partii każdy z graczy powinien mieć kartę doświadczenia (KD) dla swojej postaci.
Na KD Należy odnotować następujące rzeczy:
– Maksimum jakie mógł osiągnąć Doom Track (DT)
– Ostateczny poziom Terror Tracku (TT)
– Czy postać ma niezapłaconą pożyczkę (P) – (-1)
– Czy drużyna zużywała karty Elder Sign (ES) (wpisać ilość) – (-1*n)
– Czy postać ma jakieś niezużyte Gate/Monster Trophy (GMT) (wpisać ilość) – (+1*n)
– EXP = DT – TT + [suma modyfikatorów z (P)(ES)(GMT)]

Pożądki przy postaci po zakończonej grze i podliczonym EXPie (tylko jeżeli postać przeżyła):
– Tytuły jak ulubieniec bast, policjant czy kapitan białego statku z automatu przepadają po grze.
– Po podliczeniu do EXP przepadają Monster i Gate Trophy
– Za każdy posiadany Common/Unique/Spell/Blessing|Curse/przynależności do Cult|Gang|TwiligtLodge/Ticket/Ally na koniec gry należy rzucić kością, na sukcesie zostaje, na porażce znika i należy daną kartę odłożyć do pudełka (obrazuje to zawieruchę która była podczas końcowych walk i usypiania przedwiecznego).
– Pożyczki i karty Injury pozostają u gracza (śmierć i podatki kotku… śmierć i podatki)
– Postać zostaje z taką ilością Sanity i Stamina z jaką skończyła grę
– Pieniądze, Clue tokeny oraz karty umiejętności pozostają

Wydawanie EXPa:
1. Postać może podleczyć się do maksimum za punkty EXP 1 za 1 Stamina/Sanity
2. Postać może odkupić swój stracony początkowy ekwipunek
a) jeżeli miała jakieś Fixed Possesions odkupuje je (jeżeli są w stosie przedmiotów) za punkty
EXP = 1,5 * wartość przedmiotu w dolarach ($)
b) jeżeli miała Random Possesions to najpierw sprawdzamy czy nie ma jakichś przedmiotów które by były traktowane jako te pozycje i dopiero jeżeli ma mniej przedmiotów niż z nimi zaczynała to wtedy może dolosować z danej puli przedmiotów i zapłacić za nie jak w przypadku a).
3. Postać może dokupić nowe wyposażenie na start:
a) losowy przedmiot
Common – EXP = 2 * wartość ($)
Spell – EXP = 2,5 * wartość($)
Unique – EXP = 3 * wartość($)
b) wybrany przedmiot
Common – EXP = 4 * wartość($)
Spell – EXP = 5 * wartość($)
Unique – EXP = 6 * wartość($)
c) sprzymierzeńca (sprzymierzeńcy kupieni w ten sposób nie dają dodatków typu przedmiot, dochodzą tylko dla statystyk)
losowego (z przygotowanej puli 10 do gry) – 15 punktów EXP
losowego (z wszystkich możliwych) – 20 punktów EXP
wybrany (tylko z przygotowanej puli do gry) – 25 punktów EXP
4. Postać może rozmienić punkty na clue tokeny 1 Clue za 3 EXP
5. Postać może rozmienić punkty na dolary 1$ za 2 EXP
6. Gracze mogą stwierdzić że dokupują związek między jakimiś postaciami z tym że gracze ci muszą od tej pory siedzieć obok siebie a karta związku między nimi, jeżeli z jakiegoś powodu nagle okazałoby się, że jakieś połączenie związkiem między postaciami jest niemożliwe, bo nie mają jak siedzieć obok, to taki związek nie może zostać zawarty/kupiony. Związku nie można nadpisywać czyli jak gracz A i B mają między swoimi postaciami związek X, to nie mogą go zmienić aż jeden z ich bohaterów nie zostanie pochłonięty. Żeby kupić losowy związek między dwiema postaciami obaj gracze muszą wydać po 6 punktów EXP i od tej pory działa.
7. Leczenie się z Injury – gracz może odrzucić kartę Injury (wybranego przez siebie) za 15 punktów.

Po zakończeniu wydawania EXPa gracz zapisuje ile postaci zostało EXPa (może kiedyś będzie jeszcze mogła to wydać) i tak „doświadczona” może zaczynać nową grę.

W Arkham Horror grałem raz i to wieki temu, dlatego niewiele z tego pamiętam. Było mi więc trudno ogarnąć część terminologii. Ale myślę, że osoby zainteresowane tematem bez problemu przyswoją zasady proponowane przez scovrona. Tak szczegółowy opis bardzo mi zaimponował i mam poczucie, że krzywdzę scovrona nie przyznając mu nagrody, a tylko wyróżnienie, ale po prostu skromna wiedza na temat AH nie pozwoliła mi na rzetelne ocenienie nadesłanej propozycji.

—–

Posłaniec – mechanika tajnego dogadywanie się między graczami – autor luty

Pomysł dotyczy wszelkich gier strategicznych, w których dużą przyjemność czerpie się z zawierania sojuszy, czy wbijania noża w plecy typu „Ryzyko” czy „Gra o tron” ;)

Chodzi o sposób dogadywania się z innymi graczami. Wiadomo, że zawsze robi się to ukradkiem na migi, w przerwie na siku czy nawet smsowo. Ten typ już sam w sobie ma swój urok, jednak można by spróbować to zmodyfikować. Mój pomysł polega na jawnym wysyłaniu „posłańców” przez planszę do danego gracza z wiadomością napisaną na karteczce, bądź specjalnych żetonach np. z kolorami i symbolami gracza którego chcemy zaatakować, zawrzeć sojusz czy nawet pustymi żetonami dla zmylenia przeciwnika.

Przykład:
Gracz A chce zawrzeć sojusz z graczem B przeciwko graczowi C. Pisze krótką wiadomość, którą wsadza pod pionek posłańca, którego później puszcza w świat. Jeśli posłaniec dojdzie, gracz B odczytuje wiadomość, odpisuje i odsyła. Może się również zdarzyć, że inny gracz postanowi zabić posłańca i tym samym poznać plany graczy A i B. Jednak zabicie posłańca będzie miało konsekwencje, które można by dostosować do danej gry (zmniejszyć liczbę wpływów, produkcji, zwycięstwa itp).
Dzięki temu gra nabierze trochę realności jeśli chodzi o pertraktacje z graczami, a także sprawi, że gracze będą jeszcze bardziej podejrzliwi względem siebie.

Nie do końca przekonuje mnie pomysł pisania widomości na karteczkach, ale gdyby informacje były przekazywane za pomocą żetonów czy kart zawierających opis czy stosowne do działania ikony, to dlaczego nie? Pomysł z posłańcem wydaje mi się super klimatyczny i na tyle prosty, że na bank zadziała. Na pewno jest to najbardziej oryginalna propozycja ze wszystkich, jakie napłynęly na pierwszą i drugą edycję łącznie. Wobec tego luty zajmuje II miejsce i otrzymuje nagrodę (bon na 50zł). Wiem, w regulaminie konkursu o nagrodzie nie było mowy, ale czasem trzeba się po prostu dostosować do zaistniałej sytuacji ;-)

—–

Czas na zwycięzcę. Pierwszą nagrodę (bon o wartości 100zł), otrzymuje Karol B, który wręcz zasypał mnie propozycjami. Przytaczam dwie z nich.

Przetematowanie suchara: Splendor – autor Karol B.

Gracze wcielają się w rolę zarządców portów lotniczych. Wygra uczestnik zabawy, który jako pierwszy wywalczy 15 punktów, czyli stworzy najnowocześniejsze i najlepiej wyposażone lotnisko.

Kolory znane ze Splendoru będą odpowiadały poszczególnym sekcjom lotniska – np. terminal pasażerski, płyta lotniskowa z pasami startowymi, centrum zarządzania ruchem lotniczym, baza hotelowa i konferencyjna, transport publiczny, służby mundurowe.
Wzięcie żetonu odwzorowuje zatrudnienie pracowników w danej części lotniska. Zakup karty oznacza rozbudowę jednej z sekcji portu. Splendorowi arystokraci to w moim wariancie nagrody w konkursach na najlepsze obiekty transportowe.

Nie da się ukryć, że sam wskazałem w swoim wpisie Splendor jako suchar nad suchary, kiepsko poddający się utematycznieniu. Karol podjął się tego karkołomnego zadania i poradził sobie bardzo dobrze. Oczywiście można się przyczepić na siłę do pewnych rzeczy. Na przykład dlaczego kupując kartę symbolizującą rozbudowę pasa startowego, muszę posiadać wielki kompleks konferencyjny z budynkiem hotelowym i masą pokojówek? Że niby większy hotel generuje większy ruch lotniczy? No nie wiem, ale klimaciarze na pewno coś wymyślą, jestem pewien. Mi się pomysł z lotniskami bardzo podoba. Chętnie zagrałbym w tak odmieniony Splendor, szczególnie gdyby jedną z kart do kupienia były te gigantyczne pomarańczowe pługi śnieżne!

Mechanika wyboru akcji w grze kooperacyjnej – autor Karol B.

Akcje, którymi dysponują uczestnicy gry, są nadrukowane na planszy w formie symboli. Przed każdą rundą pod symbolami akcji rozkładane są losowo karty z osobnego decku. Gdy gracz zdecyduje się na akcję, wówczas aktywuje efekt związany z kartą leżącą pod symbolem akcji.

Przykład jak to działa w praktyce pochodzi z gry o straży pożarnej, którą bez sukcesów projektuję od roku ;-)
Gracze decydują, że chcą skorzystać z akcji „armatka wodna” i „poszukiwanie ofiar”. Pod symbolami tych akcji leżą karty określające kierunki rozprzestrzeniania się pożaru. Efekty kart natychmiast odwzorowuje się na planszy.

Pomysł wydaje mi się naprawdę sprytny. Jest to ciekawy sposób na ograniczenie losowości w grach kooperacyjnych. Gracze podejmują akcje znając ich negatywne konsekwencje, co zwiększa kontrolę nad rozgrywką. Jednocześnie konieczna losowość wciąż występuje, bo nigdy nie wiadomo jakie karty negatywnych efektów wyjdą w kolejnej rundzie do gry.

—–

Jeszcze raz bardzo dziękuję wszystkim za udział w konkursie. Z autorami zwycięzkich prac skontaktuję się mailowo w celu omówienia wysyłki nagród.

Share

Comments 6

  1. Najs :) gratuluję zwycięzcom. W moim odczuciu najbardziej inspirujący z tego zestawienia jest pomysł posłańca, nawet nie jako zastosowanie home rule tylko pełnoprawny element przy projektowaniu jakiejś gry strategicznej. Trochę skojarzył mi się Gwiezdny Kupiec gdzie faktycznie część umów zawieraliśmy na kartkach między sobą – dodatkowo sama gra przewidywała kary za łamanie umów słownych i/lub pisemnych. Ruch postaci w grze przygodowej bardzo mi przypomina jak za młodziana z kumplami próbowaliśmy podobnie urealniać Magię i Miecz (po pierścionku na palec itp xD) – Ogranicznie punktów ruchu fajny motyw. Co do pomysłu z akcjami i kartami to faktycznie super – jeżeli karty pod akcjami by były odkryte to dodawałoby niezłego elementu strategicznego – tyle że mogłoby lekko kolidować z sensem przyczynowo skutkowym bo by trochę wyglądało jak gdyby strażacy byli prekognitami i niejako wiedzieli że mogą sobie na to, a na to pozwolić – choć w sumie jako specjaliści powinni mieć możliwość przewidywania co by w sumie pasowało. Z drugiej strony gdyby karty były zakryte to układanie ich by było trochę nadmiarowe, bo równie dobrze można by dla każdej wykonanej akcji po prostu ciągnąć kartę z talii kierunków rozprzestrzeniania i wprowadzać w życie.

  2. Post
    Author

    Chłopaki, nie piszcie takich rzeczy, bo podważacie tym samym mój nieomylny wybór ;-)
    A tak na serio – wyniki konkursów kreatywnych są oparte na subiektywnej ocenie organizatora. Nie planuję trzeciej edycji (z różnych powodów), ale jeśli bym się jednak zdecydował, to może nie byłoby głupio zaprosić kogoś do jury. Co dwie głowy to nie jedna.

    Posłaniec jest super i (podobnie jak scovron) uważam, że można na nim oprzeć jakąś chamską, wredną grę negocjacyjną. Pomysł jest niby prosty, ale będzie budował nad stołem klimat gęsty jak smoła. I tak jak wyżej napisałem – jest to najbardziej oryginalna propozycja ze wszystkich, które otrzymałem w związku z I i II edycją.

    Pomysł ze strażakami jest oczywiście mało klimatyczny, ale po pierwsze gra to nie życie, a po drugie sama mechanika może przecież znaleźć zastosowanie w grze osadzonej w innej tematyce, lepiej dopasowanej. Dodatkowo do każdej akcji może być przypisana osobna talia, tematycznie łącząca wszystko do kupy, np. pod akcją poszukiwania ofiar wykłada się karty określające liczbę utraconych punktów siły przez strażaka, który podejmie taką akcję, czy zniszczenia w pomieszczeniach, przez które strażak przechodzi itd. Da się to klimatycznie ogarnąć. Sam pomysł mechaniczny podoba mi się bardzo. Wprowadza do gry kooperacyjnej dodatkowy aspekt łamigłówkowy. Trzymam kciuki za Karola B., żeby ukończył swoją grę, a może nawet wydał.

  3. Posłaniec jako pojedynczy, mocny pomysł bardzo do mnie trafił, ale daleki jestem od podważania wyników konkursu :) Z tego co piszesz Karol B. miał solidnych pomysłów cały wór i za całokształt wygrał.
    Oba zwycięskie pomysły chętnie zobaczyłbym w wydanej grze.
    Co do AH – niestety nie grałem i w związku z tym nie przebrnąłem przez opis wariantu :)

  4. Nie granie w Arkham Horror podchodzi pod karę śmierci i odbywania wyroku w piekle grając tylko w monopoly albo osadników z catanu z ludźmi którzy mają jeszcze oszukane kości…
    FHTAGN!

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *