MCS (Magia Czarnego Sportu)

kdsz Recenzje 5 Komentarzy

No Gravatar

Mimo pozornej różnorodności, rynek gier planszowych opiera się na tematach sprawdzonych i dobrze się sprzedających. Jeśli pojawia się euro-ekonomia, to osadzona w XIX wieku lub wcześniej. Przygodówki należy umieścić w świecie fantasy lub horroru, a hybrydy podlewać sosem science-fiction. Niewiele jest gier z interesującym tematem współczesnym, a tytułów symulujących rozgrywki sportowe nie ma praktycznie wcale. Ja w każdym razie nie miałem z nimi styczności w XXI wieku. Dopiero kilka tygodni temu udało mi się zagrać w „MCS: Magię Czarnego Sportu”, która łączy w sobie moje dwie obsesje – speedway i planszówki.

Poniższy tekst powstał na bazie raptem kilku rozgrywek, które w gronie rodzinnym udało mi się zagrać w kwietniu, więc nie należy go traktować jako prawdę objawioną.

„MCS: Magia Czarnego Sportu” umożliwia 2 lub 4 graczom rozegranie klasycznego meczu żużlowego, ew. tzw. czwórmeczu. W zasadzie nie ma przeciwwskazań, żeby wprowadzić dodatkowe warianty (jak turniej par czy turniej indywidualny), dzięki czemu liczba osób zaangażowanych w rozgrywkę może być większa.

Mechanika
nie jest szczególnie złożona. Rozegranie wyścigu składa się z następujących czynności:
1. Zagrywamy w tajemnicy karty zawodników, których posyłamy do boju
2. Odkrywamy karty kolejnych okrążeń i w zależności od typu karty odbywa się walka na prostej, walka na wirażu lub bieg się kończy.
– Na prostych walczymy porównując ścieżki na kartach ofensywnych z defensywnymi. Karty zagrywa się równocześnie, w tajemnicy przed przeciwnikiem i jeśli przynajmniej jedna ścieżka gracza ofensywnego nie będzie zablokowana przez broniącego się, wówczas dochodzi do wyprzedzenia.
– Na wirażu odbywa się swoista licytacja. Pierwszy gracz, zgodnie z aktualną kolejnością, ma prawo zagrać kartę akcji i wprowadzić jej efekt w życie. Jednak przeciwnik może przebić rywala zagrywając kartę, która pasuje do poprzedniej lub efektem, lub kolorem (np. gracz może przebić zieloną kartę o efekcie „5:1” kartą „5:1” dowolnej barwy lub inną zieloną). Rywale przebijają się do momentu aż wszyscy spasują. Następnie ustalamy kolejność zgodnie z efektem ostatniej karty. Jest to zdecydowanie najmocniejsza, najbardziej emocjonująca część gry.
– jeżeli wylosujemy kartę finiszu, wówczas wyścig się kończy i zawodnikom przyznajemy punkty wg aktualnie zajmowanej pozycji (pierwszy otrzymuje 3 punkty, drugi 2, trzeci 1, a czwarty 0).
3. Zapisujemy wyniki na kartce (niestety do gry nie dołączono toru punktacji) i przechodzimy do kolejnego wyścigu.

Tak sobie gramy 15 wyścigów i gracz, którego zespół zgromadził najwięcej punktów, wygrywa. Proste. Ale czy fajne?

Co mi się nie podoba w MCS.
1. Zbyt duża losowość. Być może ze wzrostem doświadczenia element losowy jakoś da się okiełznać (szczególnie jeśli jest się Rainmanem, który przelicza jakie karty już zeszły), ale jakoś ciężko mi sobie wyobrazić zapanowanie nad tym chaosem. Losowe jest prawie wszystko:
– losowo dostajemy karty na rękę ze wspólnej talii i jest ich w sumie niewiele (5 lub 4, w zależności od wariantu)
– losowo pokazują się karty kolejnego okrążenia, przez co nie ma sensu racjonalnie gospodarować ręką i oszczędzać mocne karty na kolejne kółka, skoro w każdej chwili losowo może się pojawić karta finiszu. W zasadzie panujemy wyłącznie nad zagraniem kart zawodników przed biegiem i trochę możemy pokombinować kolorami i efektami kart przy licytacji, by uzyskać korzystną sytuację na torze.
– losowo rozgrywana jest walka na prostej. Co prawda możemy decydować czym atakujemy lub czym się bronimi (o ile mamy stosowne karty na ręce, he he), ale tak jak napisałem wyżej – mechanika nie zachęca do chomikowania dobrych kart, więc kiedy można wyprzedzać, trzeba próbować wyprzedzać.
2. Rozwiązanie upadków i defektów. By sprawdzić efekt karty defektu bądź upadku należy wylosować kartę kolejnego okrążenia. I dopiero wtedy wiemy jaki efekt wystąpił. Znów losowość i brak kontroli nad zagrywanymi PRZEZ NAS kartami. Dodatkowo rozwiązanie nieintuicyjne i dosyć dziwne, które spotkało się z krytyką podczas naszych partii.
3. Grupa docelowa. MCS dla geeka będzie grą o zbyt małej głębi i niewielkim wachlarzu możliwości, natomiast dla fana sportu żużlowego, nie zaznajomionego ze współczesnymi grami planszowymi i karcianymi, może być trochę trudna do opanowania. Moi siostrzeńcy i szwagier, znający planszówki wyłącznie dzięki mojej nachalności, sami nie byli w stanie rozpocząć rozgrywki. Zarówno średnia instrukcja jak i pewne nieintuicyjne rozwiązania, powodują, że MCS dla zielonych może stanowić spore wyzwanie. Na szczęście na oficjalnej stronie internetowej gry znaleźć można dobrze przygotowane filmy, prezentujące model rozgrywki.
4. Brak bezpośrednich nawiązań do taktycznego rozgrywania meczu żużlowego (to wada wyłącznie dla fanów speedway’a). Gra niby symuluje piętnastobiegowy pojedynek, ale brak w niej takich elementów jak rezerwy taktyczne, zmiany itd. Mecz żużlowy, ze swą matematyczną otoczką świetnie nadaje się do „splanszowania”, ale niestety tutaj tego nie ma. Być może w trosce o kompaktowość reguł, których i tak trochę jest.

A co w MCS jest fajne.
1. Przede wszystkim różnorodność. Podział na walkę na prostej i wirażu korzystnie wpływa na odczucia podczas rozgrywki. Nie ma monotonii, bo większość wyścigów wygląda inaczej. Grze nie można odmówić dynamizmu, a pół godziny przy stole mija bardzo szybko.
2. Fajny patent z aukcją przy walce na wirażu. Jest to element bardzo emocjonujący, bezpośrednio nawiązujący do rywalizacji na torze. W końcu dobry żużel to atak – obrona, atak – obrona. Mechanika bardzo udanie łączy się tu z tematem.
3. Emocje. Mimo wspomnianych mankamentów autorowi udało się stworzyć grę wywołującą spore emocje podczas partii. Nawet jeśli mamy świadomość, że w rozgrywanym właśnie meczu bardzo wiele rzeczy wydarzyło się przypadkowo, to i tak angażujemy się w rywalizację i staramy się osiągnąć jak najkorzystniejszy rezultat. Gra zdecydowanie należy do wciągających i przyjemnych w obiorze.
4. Niezłe wydanie. Pudełko jest poręczne, z dobrze zaplanowaną przegródką. Same karty też są OK – w miarę sztywne, czytelne i opatrzone przyzwoitymi grafikami.

Podsumowanie.
„MCS: Magia Czarnego Sportu” to gra, w której trochę rzeczy zgrzyta, trochę denerwuje, ale wydaje mi się, że jest to całkiem udana próba przeniesienia speedway’a na grunt karciany. Na pewno nie zainteresuje nie-żużlowych geeków z powodu zbyt chaotycznej rozgrywki, ale dla fanów czarnego sportu może być pierwszym kontaktem z nowoczesnymi grami karcianymi i kto wie czy nie zachęci ich do zainteresowania się naszym hobby. Ja MCS wystawiłem 7 w skali BGG ze względu na tematykę i pewnie wcześniej czy później kupię swój egzemplarz. Osoby niezainteresowane speedway’em powinny odjąć od mojej oceny punkcik.

Share

Comments 5

  1. Ta gra miala chyba byc wydana jako planszowka z wypasnymi motocyklami? Szkoda, ze odeszli od tego pomyslu. Pewnie koszty zbyt wysokie przy zakladanej liczbie odbiorcow. Nie gralem w rajdy planszowe i raczej nie zagram w zuzel, a zuzlowa karcianke omine jeszcze szerszym lukiem ;) z gier dopasowujacych kolory wole Set.

  2. Post
    Author

    @berni
    Tak, słyszałem o tej planszówce z figurkami. Ale z tego co kojarzę gracze trochę narzekali na długi czas gry. W przypadku MCS partia trwa pół godzinki, więc super. No i pewnie cena planszówki byłaby masakryczna, co zmniejszyłoby i tak bardzo małą grupę docelową. A na karciankę pewnie chętnie skuszą się fani sportu żużlowego, dla których takie pojęcia jak „losowość” czy „zarządzanie ręką” nic kompletnie nie znaczą. Zresztą ja też się pewnie skuszę, jak już ogram zamówione Broad Peaki i Robinsony

  3. No mogliby zamiast wypaśnych figurek po prostu pionki zrobić takie: tektura+podstawka, i też by ciekawie wyglądało. A chętnie bym takie coś widział na planszy. No ale nic, może kiedyś jakaś taka gra powstanie…

  4. Post
    Author

    W poprzedni weekend znów kilka razy zagrałem w MCS. Mój młodszy siostrzeniec tłucze w to ze swoim ojcem dzień w dzień i widać, że doświadczenie przynosi rezultaty. Wciąż wydaje mi się, że gra jest mocno losowa, jednak zauważyłem, że chłopaki bardziej bezwzględnie wykorzystują moje słabsze momenty, a czasem z kolei lekko odpuszczają, by w kolejnym wyścigu zaatakować ze zdwojoną siłą. Miałem poczucie, że poziom kontroli nad rozgrywką był u nich znacznie wyższy niż u mnie. Gra urosła w moich oczach i spokojnie mogę ją polecić rodzinom zainteresowanym tematem.

  5. Nie do końca zgodzę się z tym, że nie należy oszczędzać mocnych kart bo w każdej chwili może pojawić się finisz. Przecież nie traci się tych kart i można je wykorzystać w następnym biegu (nie odrzucasz tych kart tylko dobierasz do 5).

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *