Pierwsze wrażenie: Tzolk’in Kalendarz Majów

Stanley Ogólne, Pierwsze wrażenie, Recenzje 11 Komentarzy

No Gravatar

Kontynuując cykl zapoczątkowany przez osadnika chciałem zatrzymać się chwilę nad grą Tzolk’in Kalendarz Majów, która trafiła do mnie zaraz po polskiej premierze. Ponieważ zagrałem póki co tylko dwie partie, w tym jedną tradycyjną sam ze sobą, będą to raczej luźne spostrzeżenia mieszczące się w pojęciu „pierwsze wrażenie” niż szczegółowa recenzja. W grę możemy grać w składzie od 2 do 4 graczy i pojedynczą partię rozegramy w czasie ok 1,5 h.

Grę kupiłem po przeczytaniu instrukcji, nie czekając na komentarze polskich graczy gdyż sama lektura zasad wystarczyła mi by wiedzieć, że to gra z tych które lubię. Typowe euro z maszynką do nabijania punktów, dodatkowo świetnie wydana i atrakcyjna wizualnie. Niewątpliwie tym co przyciągnęło wielu do tej pozycji (również i mnie) był oryginalny mechanizm sześciu kół zębatych. Zasady w ogólnym zarysie są banalnie proste. Albo wysyłamy swoich robotników na koła, albo ich ściągamy i wykonujemy odpowiednią akcję związaną z miejscem, z którego robotnika zdjęliśmy. Co turę koła się obracają, robotnicy przesuwają się na „mocniejsze” akcje więc im dłużej pozostaną na kole tym lepszą pozycję osiągną. Problem polega na tym, że w swojej turze nie można spasować. Albo stawiamy przynajmniej jednego robotnika albo ściągamy przynajmniej jednego, nie można nic nie zrobić. Wymaga to dość precyzyjnego planowania, żeby nie być zmuszonym wykonać akcji, której nie chcemy. A każde koło odpowiada za co innego. Na pierwszym pozyskujemy kukurydzę (potrzebną do opłacania pracujących robotników jak i żywienia ich czterokrotnie w trakcie gry) i drewno (potrzebne do budowy budynków i monumentów), na drugim pozyskujemy surowce- drewno, kamień złoto (potrzebne do budowy), kryształowe czaszki (przydatne na ostatnim kole), na trzecim mamy akcje rozwojowe- przesunięciu się na torze rozwoju, budowa budynków i monumentów, na czwartym (handlowym) możmy wymieniać jedne surowce na drugie, pozyskać nowych robotników itp. a na ostanim- składamy ofiary bogom poprzez układanie czaszek i wspinamy się na kolejne poziomy trzech świątyń. Oczywiście działania na kołach są ze sobą powiązane, na jednym coś pozyskujemy żeby wykorzystać to na innym kole. Tor rozwoju pozwala nam wzmocnić podstawowe akcje. Rozwijamy się w dziedzinie rolnictwa związanym z pierwszym kołem- dzięki temu pozyskujemy więcej kukurydzy, w dziedzinie wydobycia (związanym z pierwszym i drugim kołem)- otrzymujemy więcej surowców, w dziedzinie budownictwa- budując budynki mamy dodatkowe profity i w dziedzinie religijnej- profity dotyczą działania na ostatnim kole. Dodatkowe profity otrzymujemy też z wybudowanych budynków i monumentów choć te drugie dają głównie punkty zwycięstwa na koniec gry. I gra gotowa- pięć kół z akcjami, tor rozwoju, budynki, monumenty i świątynie- wszystko razem daje masę kombinacji.

A teraz moje spostrzeżenia:

  • Gra jest bardzo dobrze wydana a w pudełku otrzymujemy naprawdę dużo: puzzlowatą planszę z kołami zębatymi, sporo drewna, dużo tekturowych żetonów, plastikowe czaszki. Po rozłożeniu wszystkiego na stole oko ma się czym cieszyć.
  • na początku rozgrywki każdy gracz otrzymuje cztery płytki, z których wybiera dwie i otrzymuje wskazane na nich zasoby startowe. Powoduje to, że każdy zaczyna z nico innej pozycji i znając monumenty i budynki może od początku ukierunkować się na jakąś strategię i ją konsekwentnie realizować.
  • ciężko mi  skategoryzować grę jeżeli chodzi o ciężkość rozgrywki. Generalnie nasze ruchy musimy planować bardzo precyzyjnie, żeby wydajnie się rozwijać. Oczywiście można grać na czuja, zawsze „coś tam” zyskamy, zawsze „coś tam zbudujemy” ale żeby efektywnie wykorzystywać możliwości gry trzeba solidnie ruszyć głową. Tak więc jest to raczej pozycja dla graczy zaawansowanych choć bardziej wtajemniczone „rodziny” się w niej odnajdą. Zasady są spójne, dobrze opisane w instrukcji, trudność gry nie polega więc na skomplikowanych przepisach ale na umiejętności wykorzystania zastosowanych mechanizmów.
  • Jak już załapiemy jakiś fajny kombosik i usłyszymy swój wewnętrzny głos „aaaa, to tak to działa” to zaczynamy czerpać z gry niesamowitą przyjemność, która towarzyszy przez całą rozgrywkę.
  • o skalowaniu niewiele mogę napisać ze względu na liczbę rozegranych przeze mnie partii. Dla 2 i 3 graczy stosuje się pewne kosmetyczne zmiany na planszy, które mają skalować grę i wydaje mi się, że działają poprawnie.
  • dwuosobowa rozgrywka trwa 60 min, w pełnym czteroosobowym składzie zakładam, że 1,5 h do góra dwóch godzin.
  • po rozgrywce jak to zazwyczaj bywa „wie się więcej” i ma się ochotę wypróbować jakąś inną, kołatającą się w myślach, strategię.

Ogólnie jestem zadowolony z tej pozycji. Minie nieco czasu zanim będę mógł napisać o mnogości (bądź nie) strategii. Póki co wydaje się, że dość istotne jest inwestowanie w świątynie i ostatnie, „religijne” koło, tam można łatwo zdobyć sporo punktów. Ale punkty dają też budynki czy monumenty, przy odpowiednim rozwoju w dziedzinie budownictwa, może być to bardzo dobra droga do zwycięstwa. Jedno jest pewne- mam ochotę szukać różnych dróg do zwycięstwa, będę więc się starał grę często eksploatować. Polecam gorąco spróbować!

Share

Comments 11

  1. Tzolk’in wskoczył na listę życzeń, gdy się okazało, że ma dobry wariant dwuosobowy. Teraz już niestety wypadł, bo w mojej sytuacji dwie osoby to o jedną za dużo :/

  2. Tak, tak, Chemik dał mi popalić, 58/31… Instrukcję znałem perfekcyjnie, partię sam ze sobą na koncie i dostałem w tyłek od gościa, który pierwszy raz grę na oczy widział i dopiero co wyłożone mu zostały reguły. Powody mogą być trzy:
    a) Chemik jest świetnym strategiem,
    b) doskonale wyłożyłem reguły, podświadomie sugerując co się „opłaca”,
    c) jestem cienias…

  3. Ładnie wydana gra i z ciekawym tematem jak na euro – ale ile można mieć worker placementów? W moim przypadku 3 na półce to już za dużo i Tzolk’ina sobie podaruję, zresztą trudno będzie jakiemukolwiek WP zastąpić któregoś spośród Le Havre, Caylusa i Troyes.

  4. Hmm… Policzyłem- mam 12 worker pacementów na półce ale szczerze powiedziawszy uświadomiłem sobie to dopiero teraz po komentarzu solkana. Do tej pory nie patrzyłem na swoją kolekcję pod kątem „mam już cztery WP więc więcej nie kupuję”. Tu twist, tam twist, tu taki klimat, tu śmaki, każda z tych gier jest inna, na inną okazję i każda równie mocno cieszy ;)

  5. Cala moja kolekcja liczy obecnie 12 planszowek, zona nie zgadza sie na wiecej;) A jednak chce miec gry o znacznie roznicacej sie mechanice, zatem przy takiej ilosci gier i czestoscia grania nie przekraczajaca raz na tydzien, kolejny WP, chocby z ciekawymi rozwiazaniami, bylby mimo wszystko ponad potrzeby.

  6. Moja kolekcja gier planszowych rozepchała już szafę. Tzolki’n wpadł do niej niedawno – przed świętami, kiedy to wydano próbnie 300-400 egzeplarzy na Polskę. Po nowym roku był szybki dodruk. Gra świetna pod każdym względem. Grafika, dbałość o szczegóły, grywalność, innowacyjność. Po prostu pierwsza klasa.

  7. @Cichy- moja kolekcja ewaluowała ewaluowując tym samym miejsce dla siebie. Najpierw była szafa a gdy ta pękła w szwach przeniosłem gry na specjalną długą półkę specjalnie pod gry przygotowaną. Kiedy gry z obu stron półki zapukały w ściany zaopatrzyłem się w odpowiednio duży regał. W końcu i regał nie wystarczył więc dokupiłem drugi. Z ostatnim zakupem Eclipse drugi regał też już się skończył………

  8. @Stanley – rozumiem, że trzeba przeznaczyć specjalny pokój na pudła z grami. Planszówki jak wciągną – to już na dobre. :)

  9. @Cichy- oddzielny pokój na gry to fajne marzenie. Ale żeby to osiągnąć trzeba spełnić dwa warunki:
    a) mieć kasę i na pokój i na gry,
    b) mieć tolerancyjną, wyrozumiałą żonę/narzeczoną/dziewczynę, ewentualnie być singlem,
    pracuję usilnie nad powyższymi punktami ;)

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *