Pierwsze wrażenie : KONWÓJ

osadnik Ogólne, Pierwsze wrażenie, Recenzje 4 Komentarze

No Gravatar

Zawsze lubię zagrać w nowy tytuł, zwłaszcza jak mnie ktoś szybko wyłuszczy zasady. Tak się jednak jakoś składa, że ze względu na wielość gier i niedobór czasu często się kończy na pierwszej partii, a wszyscy wiemy, że gra ujawnia swoją pełnię dopiero po kilku – kilkunastu partiach. Niestety – rzeczywistość, szara i brutalna, czas nam skutecznie ogranicza. Ciężko pisać recenzje po jednej partii, ciężko też zagrać więcej partii – więc postanowiłem rozpocząć nowy cykl – „PIERWSZE WRAŻENIE”. Jak znam życie, nie raz może to być też wrażenie ostatnie, przynajmniej na dłuższą chwilę, ale zawsze to wrażenie. Poza tym wielu mówi, że to pierwsze wrażenie jest decydujące – w końcu od niego zależy czy będzie drugie, trzecie itd. Tak więc niniejszym wpisem inauguruję nowy cykl! Czytajcie i chłońcie!

Chłodny wiatr był jedynym gościem w opustoszałym mieście. Zrujnowane budynki nie nosiły żadnych śladów życia. Jedynym ruchomym punktem w tym widmowym krajobrazie była przybliżająca się od zachodu chmura kurzu. Nagły podmuch rozwiał ją i ujawnił szare sylwetki maszyn Molocha sunące po spękanym asfalcie. Ostatnie promienie zachodzącego słońca oświetliły pancerne cielska machin zniszczenia. Po chwili słońce zaszło, a pojazdy zniknęły w cieniu zrujnowanych budynków.

Ale nie na długo! Nagła eksplozja oświetliła stalowe kadłuby jaśniej niż słońce. Tam, gdzie na szpicy jechał pancernik, była teraz kula ognia. Pozostałe jednostki jednak bez emocji po prostu zmieniły formację z marszowej na obronną i, po podłączeniu modułów bojowych, zaczęły skanować teren w poszukiwaniu agresora. Kolejna eksplozja, napastnik jednak został błyskawicznie namierzony – odpowiedź Molocha była krótka i skuteczna. W trzech krótkich sekundach resztki ruin, w których skrywała się grupa bojowników Posterunku, zamieniły się w dymiącą dziurę. Profilaktycznie jednostki Molocha zaczęły niwelować teren wokół siebie zmieniając miasto w równinę. Między ścianami przemknęło kilka szybkich cieni i zniknęło w ciemności. To bojownicy Posterunku spieszyli się, by urządzić kolejną zasadzkę w czasie gdy konwój był zajęty demolowaniem resztek zabudowań. W końcu Moloch nie musiał oszczędzać amunicji. Półgodzinny huragan ognia i stali był jak zwykle skuteczny – w promieniu 2 kilometrów nie było ściany wyższej niż pół metra, nikt nie mógł przeżyć. Maszyny odłączyły moduły i przywróciły formację marszową.  Opuściły gruzowisko zwane kiedyś Ziggy One i ruszyły dalej, w kierunku Nowego Jorku.  Zapowiadała się długa bezksiężycowa noc.

Gra KONWÓJ jest kolejną grą Ignacego Trzewiczka osadzoną w postapokaliptycznych klimatach Neuroshimy. Moloch wysyła konwój maszyn zmierzających do Nowego Jorku z misją zniszczenia go, Posterunek robi wszystko, żeby konwój osłabić po drodze, aby ocalić swoją stolicę.  Wydana ponad pół roku temu gra została już trochę ograna i opisana. Na BGG wylądowała dość daleko, na pozycji 2076, czyli dużo dalej niż poprzednie tytuły tego autora (Nowa Era, 51 Stan,  Stronghold i Robinson mieszczą się zasadniczo w pierwszej 500). Nie wiem do końca czemu, bo w mojej opinii nie odbiega daleko od rodzeństwa. Ale po kolei.

KONWÓJ jest asymetryczną karcianą nawalanką, w której gracze toczą kilka lub kilkanaście bitew (w zależności od skuteczności ataków Posterunku) w 5 kolejnych miastach. Mechanika gry była ponoć inspirowana grą Rewolwer, której nie znam, ale słyszałem, że Konwój lepszy, więc Rewolwera już pewnie nie poznam :) Asymetria frakcji jest znana miłośnikom Neuroshimy, a dla nowicjuszy pokrótce wyjaśniam, że Moloch dysponuje dużymi, ciężkimi jednostkami o wielkiej sile ognia, a Posterunek ma słabszych ale za to ruchawych żołnierzy, którzy potrafią pojawiać się i znikać chwilę po oddaniu strzału. Czyli mamy pojedynek siły i szybkości. Zagrałem 2 razy, po razie każdą frakcją i oba razy mi się podobały. 2 gry to za mało, żeby wypowiedzieć się o zbalansowaniu talii, ale odczucie było dobre – walka trwała do samego końca i zwycięstwo nie było takie łatwe (tak, wygrałem !). Swoją drogą nie mam pojęcia jak autorzy gier są w stanie zbilansować moce w grach asymetrycznych. Pewnie jest na to jakiś program czy formułka w excelu, ale mimo wszystko, chapeau bas!

Wracając do fabuły – Moloch ma dojechać do Nowego Jorku, po drodze równając z ziemią 4 miasta. Posterunek w każdym z tych miast stawia opór licząc na zniszczenie lub związanie walką takiej liczby maszyn, aby do NY dojechały marne niedobitki bez szans na zwycięstwo w finalnej bitwie. Drogą do zwycięstwa Posterunku jest wyczerpanie się talii Molocha, a żeby ta się wyczerpała Posterunek powinien wygrywać bitwy. Czyli , krótko mówiąc, mamy WWP: Wojna, Walka, Przemoc (czyli to, co tygryski lubią najbardziej). Odczucie ciągłej rywalizacji, konieczność obserwacji poczynań przeciwnika nie opuszcza nas ani na moment. Obie strony mają ograniczone zasoby, a liczba bitew nie jest określona, więc ciężko wybrać jak angażować nasze siły, bo jak konwój ruszy dalej, to większość walczących jednostek zostanie z tyłu i nie wróci do gry. Kciuk do góry – Lubię to!

Pora na wrażenia – jak się można pewnie domyslić są dobre, nawet bardzo dobre. Po pierwsze – gra budzi emocje, dużo emocji. Czuć napięcie cały czas, nie ma dłużyzn, nie da się jej skończyć przed czasem ani przeciągnąć w nieskończoność. Po drugie – odpowiada mi jej klimat, tak wiem, to kwestia subiektywna. Nie każdy jest fanem Mad Maxa czy Terminatora. Ale integracja z tematem jest na dobrym poziomie. Po trzecie – mechanika jest nie tylko oryginalna ale i fajnie spójna z tematem i w miarę logiczna. To jest coś czego mi np brakuje w Neuroshimie Hex – tam jest świetna mechanika, ale nie jestem w stanie wyobrazić sobie pola bitwy, gdzie żołnierze pojawiają się znikąd, stoją z wycelowaną bronią i czekają na rozkaz do strzału. NH jest wojenną eurogrą, bardziej logiczną niż wojenną. Konwój wypada pod tym kątem zdecydowanie lepiej, jestem w stanie wyobrazić siebie w roli Molocha posyłającego maszyny w bój aby siać śmierć i zniszczenie. Wczuwam się w rolę dowódcy, który musi optymalizować, jak zwyciężać bitwę przy minimalnym nakładzie sił. Po czwarte walczy się do samego końca, nawet jak Moloch ma dużą przewagę i rąbie wszystko co się rusza to i tak może mu na koniec braknąć jednej karty aby dojechać do celu. Reasumując – spodziewam się kolejnych partii w niedługiej przyszłości, może jeszcze przed nuklearną katastrofą.

Jest jednak łyżka dziegciu. O ile idea i grywalność są dla mnie super, o tyle oczekuję od wydawcy większej troski o wygodę użytkownika. KONWÓJ zdecydowanie nie jest user-friendly. Zasady nie są intuicyjne, konieczne jest wgryzienie się w instrukcję, która do najlżejszych nie należy, w trakcie partii trzeba do niej wracać. Dodatkowo drażni mnie jej poziomy format i miękkie się kartki. Chodzi o to, że jak chcę komuś podać instrukcję (a w trakcie rozgrywki książeczka często jest w użyciu, choćby po to by sprawdzić działania kart), to łapię za grzbiet instrukcji, a wtedy kartki zwisają smutno w dół jak zdechła ryba (postaram się to zilustrować zdjęciem). Utrudnia to podawanie i myślę, że skraca żywot książeczki.

Zasad na szczęście nie ma aż tak dużo, a większość możliwych ruchów jest wspólna dla obu frakcji, więc mogliśmy szybko przystąpić do rozgrywki. Na kartach jest sporo symboli,  część z nich znamy z Neuroshimy, ale to raczej mniejszość. W trakcie gry często musimy zaglądać do instrukcji, żeby doczytać działanie kart. Niestety brakuje ściąg z kart dla graczy, zatem instrukcja co i rusz wędruje między graczami, a jak jeden czyta to drugi musi poczekać. PORTAL na prośbę graczy przygotował na szczęście ściągę do ściągnięcia, ale takie rzeczy powinny w standardzie być w pudełku. [link tutaj: http://files.neuroshima.org/konwoj_jednostki.pdf ] Optymalnie byłoby dać opisy na kartach w miejsce tekstów fabularnych. Kolejną drzazgą w siedzeniu jest pozioma orientacja kart – fajnie to wygląda na stole, ale trzymanie w ręku wachlarza 8-10 kart w tej orientacji jest po prostu niewygodne i niepraktyczne,

kilka razy musieliśmy rozkładać karty pod stołem, bo brakowało ręki. Tutaj moim zdaniem nie warto silić się na oryginalność, w większości karcianek (tzn we wszystkich jakie znam) mamy sprawdzony układ pionowy z symbolami po lewej stronie karty – może kwadratowe karty zdałyby egzamin, ale poziome zdecydowanie nie nadają się do trzymania w reku. Ostatnia kwestia to grafiki na kartach miast – czarne symbole na czarno-czerwonym tle są mało przyjazne dla oka, zupełnie niekontrastowe.

Mam wrażenie, że gra była testowana tylko przez fanów, których nie drażnią takie drobiazgi, testerzy skupili się na mechanice i balansie talii, zapewne uczestniczyli w projekcie od początku, więc doskonale wiedzieli co z czego wynika, natomiast estetyka i przyjazność dla końcowego użytkownika nie była ich priorytetem. A dla casual playera będzie to bardzo istotne. Jak ktoś polegnie na czytaniu instrukcji  i będzie się jąkał tłumacząc ją kumplom, to pierwsze wrażenie będzie raczej słabe, jeśli w ogóle dojdzie do pierwszej partii.

Ja jestem jednak fanem, te drobiazgi nie staną mi na przeszkodzie, żeby ponownie stanąć w szranki ze Stanleyem. Z chęcią wciągnę w klimat kolejnych zapaleńców. Mając do wyboru partię w Neuroshimę a Konwój wybieram obie;) Daję jej solidną ósemkę i nadzieję na kolejne lądowania na moim stole. Pewnie sukcesu marketingowego nie osiągnie tak dużego jak jej kuzynka Neuroshima Hex, ale jest to gra godna uwagi każdego geeka. I taki jest chyba target tej gry – doświadczeni gracze, którzy szybko chłoną zasady, wiedzą czego się spodziewać po Trzewiczku, lubią oryginalne mechaniki. Mniej doświadczonych odsyłam do Neuroshimy – jest łatwiejsza do opanowania .

Podsumowując:

gra dla doświadczonych graczy, którzy z niejednego pieca chleb jedli, którzy szukają oryginalnych rozwiązań, którzy już mają za sobą pierwszy kontakt ze światem Neuroshimy.

jeśli lubisz klimaty Mad Max – Terminator, ale jesteś początkującym graczem  – zacznij od Neuroshimy Hex, Konwój zostaw na deser.

 

Dziękujemy wydawnictwu PORTAL za przekazanie egzemplarza gry w celach testowych.

SPROSTOWANIE

W pierwotnym tekście zamieściłem błędną informację, że Ignacy Trzewiczek jest również autorem Neuroshima Hex, za błąd przepraszam zarówno Trzewika jak i Michała Oracza.

Dodatkowo dodałem krótkie podsumowanie, uszczegółowiłem co konkretnie mi się nie podoba w instrukcji, poprawiłem parę zdań składniowo i interpunkcyjnie.

Powiązane artykuły

FacebookTwitterGoogle+Podziel się/Zapisz

Komentarze 4

  1. trzewik

    Dziękuję za recenzję.

    W sprawie poziomych kart wyjaśniam genezę. Karta ma wymiar 9 na 6 cm.
    W rozgrywce średnio bierze udział 4 karty na stronę, choć możliwy jest układ 5 kart na stronę (NJ) plus Pająki, czyli łącznie 10 nawet do 12 kart + karta miasta.

    Nie ma możliwości, by zmieścić 9 cm x 12 kart na przeciętnym stole planszowym. Jest to o wiele bardziej wygodne, gdy jest to 6 cm x 12 kart.

    Powody jak widać są bardzo pragmatyczne, rzecz była testowana, analizowana, sprawdzana w różnych układach i wariantach.

  2. Stanley

    Mnie też Konwój bardzo przypadł do gustu. Trzeba jednak zaznaczyć jeszcze raz, że pierwsze partie będą z instrukcją w ręku (lub kartą pomocy). Ikony po kilku partiach są jasne ale na początku absolutnie nie. Raczej zalecam graczom, którzy często grają ze sobą w tym samym składzie. Z moich obserwacji wynika, że Molochem gra się na początku jakby łatwiej, jakoś prościej jest operować silnymi maszynami. Posterunku trzeba się nauczyć żeby sprawnie operować możliwościami kart. Niemniej rozgrywka jest bardzo przyjemna, stosunkowo szybka i pełna emocji. Polecam spróbować.

  3. Post
    Author
    osadnik

    miesiąc minął jak nie pisałem na planszoholiku, pora nadrobić zaległości.

    Po pierwsze – chciałem podziękować Trzewikowi za komentarz!
    Witamy Trzewiku na planszoholiku!

    Po drugie, zauwazyłem potrzebę kliku poprawek merytorycznych i stylistycznych. Za błędy i niescisłości przepraszam .
    Naniosłem stosowne zmiany w tekście i dodałem sprostowanie.

  4. Post
    Author
    osadnik

    @ trzewik

    a czy testowaliście opcję, że konwój jedzie nie między graczami ale od gracza Moloch do gracza – Posterunek. W takiej opcji karty mogłyby być pionowe.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *


*