Kości zostały rzucone.

berni Ogólne, Rozgrywki 20 Komentarzy

No Gravatar

6. czerwca 1944 roku. Fale wzburzonego Kanału Angielskiego rozbijały się o burty barki desantowej. Ta z wielkim trudem przedzierała się w stronę plaży. Dookoła słychać było coraz częściej wybuchy. Niemieckie działa z pewnością sięgnęły już niejednego celu. Na szczęście morze skutecznie zagłuszało krzyki tych, którzy mieli mniej szczęścia. Niezależnie od tego wszyscy, których podróż na brzeg niemiłosiernie się dłużyła woleliby być gdzie indziej – chociażby w Omaha. Niestety los rzucił ich w miejsce, które przypominało spokojną Nebraskę tylko z nazwy. Zadanie proste, dopłynąć do brzegu i przejąć kontrolę nad plażą rozbijając niemieckie punkty oporu. Długi ostrzał z potężnych dział okrętowych, poprzedzony ponad godzinnym bombardowaniem z powietrza miał spowodować, że zajęcie plaży będzie tylko formalnością. Chłopcy z 1. i 29. Dywizji Piechoty mieli przyjść właściwie na gotowe, większość Niemców, którzy jakimś cudem przeżyli ostrzał miała pierzchnąć lub poddać się bez walki.

Ostrzał prowadzony przez Aliantów okazał się niewystarczająco celny, bądź niemieckie bunkry były zbyt twarde. Gdy tylko dno barki zaszurało o piaszczysty brzeg otworzono burtę. Niemcy jakby na to czekali, bo w tej samej sekundzie wyjście z barki przeszyła seria z CKMu. MG-42, 34? Nieważne jaki kaliber, każdy potrafił przeciąć człowieka wpół. Garstce przemoczonych żołnierzy udało się jakimś cudem wybiec z przeklętego pojazdu i znaleźć prowizoryczne schronienie za zaporami przeciwczołgowymi. Rozpoczęła się operacja Overlord, której pierwszym celem było zajęcie plaż Normandii.

SEKTOR 1.

W pierwszym sektorze znalazło się czterech ludzi, dobry początek, zważywszy, że do niemieckiego bunkra trzeba pokonać kilkadziesiąt metrów. Krzyki sierżanta wyciągnęły żołnierzy z pierwszego szoku, pora działać – nie mogą zostać na plaży. Tylko jak ruszać do walki z taką garstką ludzi? Trzeba znaleźć trochę sprzętu, zgromadzić ludzi, potrzebni będą specjaliści – bez nich przejścia nie ma. Za zaporami przynajmniej byli dalej od Niemców. Pierwsza próba połączenia się z innymi spełzła na niczym, doszło zaledwie kilku żołnierzy. To nie mogło się udać, potrzeba więcej ludzi i odwagi.

Chwilę później los się nieśmiało uśmiechnął. Gdyby nie okoliczności cieszyliby się jak szaleni. To jak wygrana na loterii. Zdobyty sprzęt umożliwiał im przejście nawet nie jednego, lecz dwóch sektorów bez zatrzymywania się. Ale jeszcze nie wtedy. Jeszcze trzeba było z tym poczekać. Sprzęt zużyty nazbyt pochopnie w niczym nie pomoże, tylko rzuci ich znów na pastwę losu.

Mimo coraz silniejszego ostrzału czekali jeszcze tłocząc się przy zaporach. Udało się zdobyć wykrywacz min, ktoś natrafił jeszcze na walkie-talkie. Niemcy zauważyli gromadkę żołnierzy i zaczęli się wstrzeliwać w ich pozycję. Nie było na co czekać.

SEKTOR 2.

W drugim sektorze było jeszcze gorzej. Byli odsłonięci i nie mogli tam zostać ani chwili dłużej. Sierżant wyraźnie wskazywał czarną tarczą, że każda chwila w tym miejscu, to pewna śmierć. Mieli do wyboru dwie drogi. Przez obszar wprost naprzeciw bunkra, który był regularnie ostrzeliwany, bądź pole minowe. Na szczęście mieli wykrywacz min, więc droga była oczywista. Pojawił się też strzelec wyborowy (sharpshooter), bez którego nie daliby rady.

SEKTOR 6.

Choć wykrywacz min okazał się wybawieniem, to mocno broniony (8) sektor okazał się prawdziwym testem. Dzięki walkie-talkie udało się przetrwać wzywając skromne posiłki. Stan liczebny jednostki: 2 żołnierzy + specjalista. To nie mogło się udać.

Szczęście jeszcze raz uśmiechnęło się do tej garstki, która przeżyła. Dołączył do nich porucznik (lieutanant), a chwilę później medyk (medic). W dalszym ciągu choć próbowali utrzymać się na powierzchni, czuli że toną zasypywani gradem kul i kilogramami rozbryzgiwanego piasku. Porucznik przejął dowodzenie. Jego rozkazy zaczynały przynosić efekty, każde ich działanie wydawało się być coraz mniej losowe.

SEKTOR 8.

W drużynie pojawił się zwiadowca (scout), którego zadaniem było znaleźć najlepszą ścieżkę do następnego sektora. Niestety próba przebicia się przyniosła śmierć. Trafili na kolejne pole minowe. Pierwszy zginął zwiadowca. Zaraz po nim 5 ludzi. Stan drużyny: 11 + 4 specjalistów (medyk, porucznik, kapral, strzelec).

Niemcy nie ustępowali, w dodatku alianci znaleźli się w zasięgu rażenia bunkra. Kolejne straty, tym razem 12 ludzi. Medyk zrobił wszystko by uratować choć jednego, bandaży i morfiny zaczynało brakować. Tym razem odszedł strzelec wyborowy. Stan drużyny: 1 żołnierz, 3 specjalistów.

Sytuacja stawała się krytyczna, tracili coraz więcej ludzi, a Niemcy ani myśleli odpuścić, choć na chwilę. Parszywe szczęście uśmiechnęło się do nich ponownie. Znaleźli prawdziwy prezent, Dead Man’s Gift, jeśli można się tak wyrazić. Dzięki niemu zdobyli miotacz płomieni, bez niego atak na bunkier był czystym szaleństwem.

Nie mogli dłużej tam zostać, z każdą chwilą Niemcy robili z nich miazgę. Wiedzieli, że zginą niezależnie od tego, czy się ruszą, czy zostaną. Postanowili, że utrudnią Niemcom sprawę. Pora wykorzystać zdobycz z plaży, pora przejść prosto do bunkra. Brakowało im odwagi, brakowało im ludzi. Porucznik robił co mógł, by jeszcze raz poderwać swoich chłopców.

Ostatni rzut, ostatnie chwile. Śmierć albo życie. Udało się!

To był strzał w dziesiątkę, jeden rzut, ostatnia kość. Mogli ruszać dalej!

SEKTOR 9.

Znowu miny, na szczęście (bądź nie) stracili jednego żołnierza. Przedarli się, ktoś znowu dostał. To medyk. Nie mogli się zatrzymać. Nie mogli mu pomóc choć bardzo chcieli. Byli tak blisko. Musieli to zrobić, musieli zakończyć tę jatkę. Na dźwięk gwizdka zaczęli biec jak szaleni, z impetem wpadli do bunkra.

SEKTOR 10. (bunkier)

Pierwszy wbiegł ten z miotaczem odpalając go już od progu. Przeraźliwy krzyk palonych Niemców był chyba słyszalny w samym Berlinie. Niestety miotacza nie starczyło na długo, ale na szczęście starczyło zapału i amunicji w Garandach. Niemcy jakby niedowierzali. Byli tak zaskoczeni, że prawie się nie bronili. To przecież niemożliwe, plaża była nie do zdobycia. A jednak, rozpoczęła się egzekucja. Amerykanie po tym co przeszli, nie byli w stanie zapanować nad gniewem, z obsługi bunkra nie zostało nic prócz wspomnienia i tych kilkuset dziur wyżłobionych w betonie przez Thompsony. Plaża Omaha zdobyta, stan drużyny: 1 szeregowiec, kapra i porucznik. Pyrrusowe zwycięstwo, które będzie początkiem upadku Rzeszy i doprowadzi do wyzwolenia milionów.

D-Day Dice to jak sam tytuł mówi i jak zauważyliście gra kościana, która pozwala wcielić się w żołnierzy alianckich szturmujących wybrzeże Normandii okupowanej przez wojska niemieckie. Gra jest dla 1-4 graczy, przy czym jest to gra kooperacyjna, w której wygrywają wszyscy bądź nikt. W grze każdy dowodzi jedną jednostką, która charakteryzuje się czteroma parametrami: liczebnością, punktami odwagi (pozwalają pokonywać kolejne sektory), punktami specjalistów (pozwalają przyłączać do oddziałów wymaganych specjalistów, którzy dodatkowo wnoszą jakieś korzyści) i punktami przedmiotów (te z kolei pozwalają znajdować przedmioty bądź pojazdy w trakcie działań).  Przyznam, że grałem w wariant dwuosobowy raz i poza tym, że czasami (jeśli byliśmy w jednym sektorze) można było wymieniać się potrzebnymi surowcami, nie odczuwałem wielkiej przyjemności z kooperacji, za to świetnie bawiłem się w wariancie solowym. Opisana powyżej rozgrywka była pierwszą spośród 11 (sic!), którą udało mi się wygrać. Wcześniej stawałem się kaszanką, a z czasem planktonem dla wielorybów gdzieś w okolicach środka mapy. Do dyspozycji graczy jest 8 map, w tym jedna treningowa. Misja treningowa ma za zadanie nauczyć gracza podstawowej mechaniki. Jest na tyle prosta, że uczy błędnej jak się okazuje gry „na ludzi”, innymi słowy w kupie raźniej, bo można pobiec na hura. Takie podejście zgubiło mnie na drugiej mapie (Omaha) dziewięciokrotnie. Dopiero, gdy zacząłem żonglować specjalistami i przedmiotami coś wreszcie się urodziło. Jak w każdej grze kościanej, również tutaj mamy do czynienia z losowością, choć nie można powiedzieć, że jest to całkowicie ślepy los. Przede wszystkim mamy do dyspozycji co najmniej 3 przerzuty kości, co powoduje, że znacznie łatwiej uzyskać pożądany, bądź przynajmniej przyzwoity wynik. W każdym sektorze można przebywać maksymalnie 3 rundy, a każda runda zakończona jest walką z Niemcami, w której tracimy tym więcej żołnierzy im bliżej bunkra jesteśmy. Sektory z czarnymi tarczami nie tylko zabijają aliantów, ale dodatkowo nie pozwalają zostawać dłużej niż na rundę. W pewnych sektorach możemy znaleźć cenne przedmioty lub otrzymać dodatkowe straty. Bardzo często przy wejściu na sektor wymagany jest określony specjalista, jeszcze częściej wymagany w sektorze specjalista zostaje natychmiast odstrzelony, gdy tylko przekroczy cienką czarną linię. Łatwo nie jest, choć na pierwszy rzut oka gra nie wydaje się skomplikowana. Zasady są proste, trudne jest jednak wcielenie ich w życie. Każdy scenariusz wyznacza jakich specjalistów można rekrutować, bądź jakie przedmioty będziemy w stanie znaleźć. Ja na razie nie wyszedłem poza plażę Omaha, spróbuję jeszcze raz ją pokonać, aby przypieczętować zwycięstwo i z czystym sumieniem ruszyć przeciwko Utah. O Gold z dwoma bunkrami nie wspominając. Wykonanie gry jest pierwszorzędne. Kości są dobrej jakości, w dodatku nie czuć tego, co niestety pojawia się w wielu grach – nieznośnej lekkości. Kiedy trzymamy w ręce kości D-Day Dice wiemy, że coś tam ważą i na pewno przeturlają się po stole zamiast odlecieć w kosmos. Niby nic, ale różnica jest jak między trzymaniem wypitej butelki po jogurcie, a prawdziwego granatu. Instrukcja napisana bardzo dobrze, klimatyczna, wygląda jak raport z pola bitwy. Karty dobrej jakości, grube, choć ja i tak tradycyjnie postanowiłem nie ryzykować i są już od dawna w koszulkach. Plansze są z naprawdę grubego kartonu i wyglądają na solidne. Nic tylko ruszać na wojnę!

Pomoce graczy:

Zdjęcie

Dwustronne plansze:

Zdjęcie

Garść kości:

Zdjęcie

Share

Comments 20

  1. Hmm, kooperacyjna wojna? Ciekawe. W pierwszym odruchu pomyślałem sobie: eno, bez sensu, przecież w grze wojennej MUSZĄ być dwie strony przeciwko sobie… Ale po chwili uświadomiłem sobie, że na wojnie trzeba przecież współpracować i taki pomysł w grze może być ciekawy. Zaintrygowany jestem…

  2. Post
    Author

    @Stanley: jeśli znudzi Ci się kooperacja, to wydany jest już dodatek Atlantikwall, który pozwala jednemu z graczy przejąć dowodzenie nad stroną niemiecką.
    @kdsz: dzięks! ;]

  3. ja wczoraj właśnie tez dostalem gre i na razie cwicze na pierwszej mapce – potwierdzam słowa o jakości wykonania: bardzo fajnie to wszytsko wygląda

  4. uwaga do tłumacza – Kanał Angielski to po naszemu kanał La Manche

    a gra byłą wymyślona dość dawno temu jako Print & Play, parę partii mój bracik rozegrał i chyba nie datrł do dziesiątej partii, skończył na etapie kaszanki :)

    gdzieś na BGG na pewno są mapki i zasady do drukowania, jakby ktoś chciał wypróbować za free

  5. Post
    Author

    @osadnik: mój drogi, powiedz nacierającym Brytyjczykom, że przepłynęli kanał La Manche, a nie English Channel ;-)

    A mapek na BGG nie ma od dawna, gdy tylko projekt pojawił się na kickstarterze, wyparowały wszystkie pliki P’nP

  6. Świetny tekst Berni (jak zwykle zresztą), gratulacje!. Jedno sprawa – poza ostatnim zdaniem nie wyłapałem z kontekstu Twojej oceny gry. Możesz coś na ten temat jeszcze dopisać ?

  7. Post
    Author

    @razul: faktycznie jakoś specjalnie nie oceniałem gry. Jeśli patrzeć na DDD z perspektywy innych kościanek, to na pewno grę trzeba ocenić bardzo wysoko. Z jednej strony niczego nie można w całości wyliczyć, z drugiej mamy dużo możliwości wpływania na wynik. W każdej partii trzeba zwycięstwo wydrzeć. Nie ma sytuacji, że coś pójdzie nam od początku bardzo źle i nie ma partii, którą przejdziemy spacerkiem (brak efektu Ghost Stories, za który tę grę znienawidziłem ;-)). Wydaje się, że to takie Roll Through The Ages na mocnych sterydach, które trzymają do samego końca w napięciu. Jak dotąd najbardziej emocjonująca kościanka w jaką grałem (dla przykładu Quarriors są dla mnie wyzbyte jakichkolwiek emocji). W dodatku gra ma całkiem sporo klimatu. Jeśli miałbym się pokusić o ocenę liczbową to byłaby to mocna 8 (8.5) w skali BGG.

  8. Post
    Author

    @rzaba: Tak, nagroda pozwala przejsc dwa sektory, ale placac normalna wartosc odwagi, ktorej nie mialem, wiec przy przejsciu przez pierwszy sektor zaplacilem normalnie, a miedzy kolejnymi uzylem gwizdka. Tym sposobem po wejsciu do bunkru cala odwaga prysla.

  9. 4 gry na Omaha dzisiaj…2 razy doszedlem do sektora 9, przejscie miedzy 7/8 i potem 9 niszcza mnie totalnie – na razie nie mam pomyslu jak to wygrac ;)

  10. Post
    Author
  11. Post
    Author

    Czyli Gwizdek ma przedłużone działanie dzięki Nagrodzie, mocne combo :) Z drugiej strony powoduje to, że używanie przedmiotów robi się „na wyczucie”, bo teraz można spekulować, że jeśli przechodzi się dwa sektory, to Granat będzie bronił przed dodatkowym ostrzałem na wszystkich sektorach przez które się przechodzi (czyli jeśli idę z sektora 1 do 6 [przez 3], to dostanę pomoc w sektorze 6. i wszystkie jednostki zaprzyjaźnione w sektorze 3. i 6. [jeśli tam też jakieś są] również tę pomoc dostaną). Przedmiot powinien działać na jeden sektor i tyle ;)

  12. zamiast gwizdka mozna tez uzyc bonusa RWB i w/g BGG:

    Q: What about the combo Silver Star + Battle Cry? Does the battle cry power apply only to the first section entered or both sections?

    A: It applies to all movement done in a single movement phase. If you declare Battle Cry and then move twice IN THE SAME MOVEMENT PHASE, you’re covered.

    Zreszta czytajac forum ‚Rules’ widze ze sporo niejasnosci wyjasnia sam autor i wyjasnia dosyc na luzie

  13. w końcu!!! 7 podejscie na Omaha i sukces, 196 pkt…tym razem mialem sporo zolnierzy, az 6 specjalistow i niezle przedmioty

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *