Jishaku czyli (i)granie z magnesami

Stanley Ogólne, Recenzje 10 Komentarzy

No Gravatar

Dzisiaj chciałbym zaprezentować szanownemu gronu planszoholików grę towarzyską wydawnictwa Trefl- Jishaku.  Trefl znany był do tej pory jako wydawca gier głównie dla dzieci, tym razem proponuje nową serię gier towarzyskich dla nieco starszego grona. Jishaku jest jedną z nich ale wkrótce ukażą się na rynku jeszcze trzy gry- Jaki jest? (już do kupienia), 5 sekund i Pictomania.

WPROWADŹMY SIĘ W TEMAT

     Jishaku oznacza po japońsku magnes. Jak przeczytamy w instrukcji uzdrowiciele ze starożytnego Egiptu używali hemetytu (głownego składnika magnesów Jishaku) do leczenia różnego rodzaju chorób lub lęków, natomiast starożytni Rzymianie traktowali magnes jako talizman przynoszący szczęście. Ta informacja nie ma naturalnie żadnego związku z mechaniką gry niemniej bardziej dociekliwym graczom pozwoli przynajmniej poznać znaczenie tego egzotycznego tytułu.

     Jishaku jest grą specyficzną, ale ze względu na ewidentne elementy sprawnościowe zakwalifikowałbym ją do kategorii gier taktyczno- zręcznościowych. Gra opiera się bowiem na bardzo prostym pomyśle wykorzystania magnesów i ich własnego na siebie oddziaływania. Każdy wie jak działa magnes- z jednej strony przyciąga z drugiej odpycha inne magnesy. W ogólnym założeniu gra polega na takim ułożeniu w polu gry magnesów aby w zależności od wariantu nie przyciągały się albo wręcz przeciwnie, lgnęły do siebie jak najczęściej.

POPATRZMY SOBIE Z ZEWNĄTRZ

     Kiedy wejdziemy do sklepu i popatrzymy na regał z grami, Jishaku z pewnością przyciągnie naszą uwagę. Po prostu pudełko zachęca do tego aby chwycić je i przyjrzeć się intrygującej ilustracji. Utrzymana w czarno-niebiesko-granatowych barwach okładka przedstawia iskrzące magnesy na tle póki co bliżej niesprecyzowanej, acz intrygującej wypraski. Zainteresowanie wzbudza także opis: „polaryzująca gra magnetyczna”.  Gra wedle informacji na pudełku przeznaczona jest dla osób w wieku powyżej 14 lat i dla graczy w liczbie 1+. Ta informacja (1+) może być nieco myląca gdyż sugerować może możliwość grania w większą liczbę osób, tymczasem instrukcja prezentuje warianty na maksymalnie 3 osoby. Oczywiście przy odrobinie własnej inwencji można zaangażować do gry większą niż 3 liczbę osób niemniej informacja zawarta na pudełku nie jest w tej kwestii ścisła.

POPATRZMY SOBIE DO  ŚRODKA

     Przewrotnie powiem, że pudełko jest wybrakowane… Wybrakowane w takim sensie do jakiego przezywyczaja nas większość nabywanych gier. Nie znajdziemy w środku jednej rzeczy… Nie znajdziemy aczkolwiek najprawdopodobniej bardzo się z tego ucieszymy… A mianowicie nie znajdziemy powietrza… To coś, co bardzo cenię- gra nie zawiera zbyt wielu elementów ale przynajmniej nie mamy poczucia, że w środku hula wiatr. Pudełko rozmiarowo przypomina to z Glen more czy ze starszej edycji Cytadeli. W środku znajdziemy „planszę”- pole gry czyli plastikowe korytko wyłożone gąbką przypominającą wytłaczankę do jajek, mały woreczek na przechowywanie magnesów i 18 kamieni- magnesów.  Elementów jest raczej niewiele jak na cenę gry oscylującą między 60 zł w sklepach internetowych a nawet 100 zł w sklepach stacjonarnych ale nad stosunkiem zawartości do ceny można by się zawsze spierać, jak dla mnie jeżeli gra jest wciągająca i grywalna cena „niemal” nigdy nie  będzie grała roli. Czy tak jest w tym wypadku każdy musi rozstrzygnąć sam.

NO TO GRAJMY!

  Jishaku oferuje cztery warianty rozgrywki. Trzy przeznaczone są dla 2 do 3 graczy, czwarty daje możliwość zabawy solo. W pierwszym wariancie– (Pierwszy!) dzielimy magnesy po równo na wszystkich graczy i na zmianę umieszczamy w polu gry po jednym magnesie. Wygrywa gracz, który pierwszy pozbędzie się swoich magnesów z ręki. Jeżeli jednak w tracie układania jakiekolwiek magnesy połączą się ze sobą gracz aktywny musi zebrać wszystkie połączone z powrotem do ręki. Przy pierwszym kontakcie z Jishaku myślę, że warto zacząć od tego właśnie wariantu żeby w ogólę poznać moc magnesów, zobaczyć jak zmienia się ich pozycja w polu gry kiedy zbliżamy swój a jak kiedy go obrócimy itp. Ja jednak szybko przekonałem się, że ten wariant staje się bardzo schematyczny i mało dynamiczny. Ot na początku rozkładamy bez większych problemów pierwszych parę kamieni, gdy jest nieco ciaśniej ktoś pierwszy się potknie czyszcząc przy okazji pole drugiemu więc ten bez problemu, znów bez emocji, wykłada swoje, a przy odrobinie szczęścia w tym momencie gra się kończy bo wykłada swój ostatni kamień… Mało emocji jak dla mnie po paru partiach. Oczywiście magnesy potrafią być nieprzewidywalne i nieraz nas zaskoczą, niemniej ja proponuję szybko przejść do wariantu drugiego.

  Drugi wariant (Eliminacja) wprowadza punkty karne za przyciągnięte magnesy. Znów na zmianę wykładamy kamienie ale gdy tylko dojdzie do połączenia dwóch lub więcej magnesów gracz otrzymuje punkty karne w liczbie równej wszystkim  kamieniom, które podczas tego ruchu się połączyły.  W przeciwieństwie do pierwszego wariantu tu nie ściąga się połączonych magnesów ale zostają one w polu gry. Gdy tylko któryś z graczy zdobędzie 10 punktów karnych wypada z gry. Jeżeli grają 3 osoby, pozostałe dwie rozgrywają kolejną rundę aż któryś znów nie zostanie wyeliminowany. Grając w Jishaku szybko odkrywa się, że tam gdzie wypraska posiada „górkę” można spokojnie umieścić dwa magnesy w zagłębieniach po dwóch stronach „górki” tak żeby się nie przyciągnęły. Zaczyna się więc walka o zagłębienia, próba blokowania, aż do momentu kiedy najbardziej oczywiste miejsca są już zajęte. Wtedy trzeba się już mocno napocić, żeby ułożyć swój magnes. Jest też tutaj szansa na bardziej perfidne zagrania jak umieszczenie magnesu bezpośrednio na górce, co znacznie utrudnia kolejnemu graczowi ruch, który od tego momentu wymaga jeszcze większej precyzji. Dodatkowo magnesy nieco różnią się od siebie- mają inne kształty, różnią się też wielkością, jest więc szansa na wykorzystywanie pola magnetycznego. W tym momencie warto zwrócić uwagę na sam moment złączenia się ze sobą dwóch bądź większej ilości magnesów. Ułożeniu swojego kamienia towarzyszy zazwyczaj dość mocne skupienie i napięcie. Kiedy zbliżamy swój kamień magnesy „tańczą” w zagłębieniach, zmieniają swoje pozycje co powoduje dodatkowy skok adrenaliny. Kiedy dołoży się do tego nagłe, energiczne i głośne połączenie magnesów niejednokrotnie można aż podskoczyć przy planszy a przynajmniej z impetem cofnąć rękę. Powoduje to nieco śmiechu i niewątpliwie rozluźnia atmosferę. Drugi wariant jest bardzo dynamiczny, dzięki temu, że żadnych magnesów nie usuwa się z planszy sytuacja co chwilę się zmienia. Dodatkowo w polu gry pozostają grupki połączonych już ze sobą kamieni co znacznie urozmaica pojedynek.

  Trzeci wariant (Porywacz) to system zgoła odwrotny- chodzi o to żeby tak umiejętnie układać kamienie aby przyciągnęły do siebie inne, każdy pojmany kamień jest punktowany tak więc wygra osoba, która uzbiera 12 kamieni- jeńców. Pomysł jest ciekawy aczkolwiek ma jedną zasadniczą wadę, która psuje nieco pozytywne wrażenia. Przed rozpoczęciem przejmowania  jeńców należy przygotować pole gry układając na zmianę 10 magnesów (9 w grze trzyosobowej) tak aby każdy leżał osobno. Niestety przy mniej oczywistym rostawianiu bardzo często ciężko to w ogóle osiągnąć! Po prostu przy ósmym kamieniu trudno jest już ułożyć kolejne, żeby się nie przyciągnęły. Tak więc wariant jest już spalony zanim tak naprawdę zaczęło się w niego grać. Poza tym branie jeńców też nie przynosi zbyt wielu emocji. Pierwszy gracz zapewne przyciągnie sporo (może nawet 5 przy dobrym rozstawieniu początkowym), drugi gracz skubnie nieco z tych pozostałych, potem już tylko po jednym i plansza jest pusta- trzeba na nowo rozstawić magnesy i tak w kółko aż ktoś nie zdobędzie 12-u punktów. Schematycznie i nieciekawie.

  I jeszcze wariant solo, z którym mam chyba największy problem. Należy ustawić na planszy wszystkie 18 kamieni. Z początku wydawało mi się to świetnym pomysłem- taki magnetyczny „samotnik”. Rozegrałem serię partii próbując ułożyć wszystkie magnesy w polu gry i… nie udało mi się to ani razu! Jestem zmuszony wysnuć teorię, że jest to po prostu niemożliwe i dedykować wariant solo dla współczesnych Syzyfów… A kombinowałem na różne sposoby ostatecznie dochodząc do wniosku, że najefektywniej jest wypełnić wszystkie 12 zagłębień magnesami co przy odrobinie wprawy nie stwarza większych problemów. Ale w ręce pozostaje jeszcze 6 kamieni! Kolejne próby niestety powodowały we mnie raczej frustrację niż mobilizację, gdyż w najlepszym przypadku udało mi się  naraz ułożyć 15 kamieni, 3 nadal grzały się w ręce… Chętnie zobaczyłbym zdjęcie na którym zobaczę, że komuś udało się dokonać tego czynu, dopóki nie zobaczę pozostanę niewiernym Tomaszem i nie uwierzę!…

PODSUMUJMY

     Grę prezentowałem graczom w różnym wieku. Niestety po pierwszym zainteresowaniu i dwóch partiach dorośli zazwyczaj nie mieli ochoty na więcej. Emocji wystarczyło zaledwie na te dwie partie. Nie jest to więc gra, w którą można grać na okrągło. Zdecydowanie bardziej traktować ją należy jako bardzo lekki, odprężający przerywnik między innymi grami, bardziej jako ciekawostkę i „coś innego” i w takim kontekście gra może się sprawdzić. Zwłaszcza, że pojedyncza rozgrywka nie trwa dłużej niż 10 minut.  Najbardziej zainteresowane były chyba dzieci, które mimo iż to nie jest gra dla nich dedykowana z zainteresowaniem poznawały podstawowe zasady fizyki łącząc i odpychając magnesy. Ale w tym wypadku nie można raczej mówić o „graniu” w Jishaku zwłaszcza, że dla dzieci apetycznie wyglądające magnesy mogą stać się zgoła innym celem niż układanie na planszy… Jakie więc znajduję przeznaczenie dla Jishaku? Ja na pewno będę grę pokazywał nowym graczom podczas nasiadówek graniowych, czy to na początek spotkania, czy pomiędzy innymi grami. I to w wariancie drugim, gdyż ten uważam za najbardziej grywalny. Jishaku to bardzo prosta gra- zabawa na szybkie 10 minut w chwili nudy, na rodzinną partyjkę przed obiadem, na dobranoc przed snem. Do solowej rozgrywki już chyba nie usiądę no chyba, że tak jak pisałem ktoś przyśle mi zdjęcie z wszystkimi 18-oma kamieniami na planszy. Może mały konkurs? Bo szczerze powiedziawszy nie daje mi to spokoju. A może po prostu brakuje mi cierpliwości? Hmm, nie sądzę- zbyt długo nad tym siedziałem ale czekam, może ktoś przełamie ten syzyfowy syndrom i nawróci niewiernego Tomasza?

Grę do recenzji przekazało wydawnictwo Trefl za co bardzo, w imieniu załogi planszoholika, dziękuję.

Share

Comments 10

  1. Pierwszy!
    Faktycznie gra do pierwszego błędu, choć ten wariant drugi może co nieco ratować, bo nie robimy miejsca przeciwnikowi (przynajmniej nie aż tyle). Urozmaiceniem byłoby wymuszanie na graczach dokładanie w określonym regionie albo układzie.
    W każdym razie ostatecznym przeznaczeniem gry może być lodówka – to w końcu bardzo stylowe magnesy, a po wakacjach w niejednym domu więcej pocztówek do przyczepienia (a za 3 miesiące święta, znajdzie się miejsce na drugi egzemplarz na lodówce ;p)

  2. Stresują mnie gry zręcznościowe. Nie potrafię grać w gry zręcznościowe. Jestem niezręczny!

  3. @Stanley
    „Chętnie zobaczyłbym zdjęcie na którym zobaczę, że komuś udało się dokonać tego czynu, dopóki nie zobaczę pozostanę niewiernym Tomaszem i nie uwierzę!…”

    Czelendż akcepted ;]

    http://www.youtube.com/watch?v=kxmYevGrFL0&feature=share&list=UUtuaf5UEJqTHXo6N4yRL-IQ

    Generalnie mam wrażenie że gra na raz… zagrać zobaczyć schemat odłożyć na półkę. Sam z chęcią bym się pobawił właśnie próbując wariantu solo, ale do pierwszego ułożenia. A potem… kurzu na półce oto twój nowy nabytek!

  4. Wow! Cóż za nawrócenie przeżyłem! Zobaczyłem i od razu uwierzyłem :) Niesamowite! Zaraz siadam do swojego egzemplarza Jishaku i będę męczył wariant solo aż do skutku. Mam niezłą mobilizację. Dzięki scovron za dodanie wiary!

  5. u mnie i wśród moich współgraczy gra wywołała najpierw rozbawienie, a później irytację .
    Rozbawienie i salwy śmiechu jak się niespodziewanie magnesy łączą.
    Irytację, jak się chce zagrać na poważnie i okazuje się to zbyt trudne. Gra wymaga anielskiej cierpliwości i odpornosci na niepowodzenia. Jeden fałszywy ruch niechronnnie powoduje twoją porażkę, nie jesteś w stanie naprawić błędu.
    Zakwalifikowałbym tę grę do gier „cierpliwościowych”, były kiedyś takie zabawki – masz 5 kulek i 5 dziurek i musisz tak przechylać pudełko, żeby wszystkie kulki wpadły do swojej dziurki. NIe wychodzi ci, to zaczynasz jeszcze raz i jeszcze raz i jeszcze raz.
    Z tego względu nie kupiłbym tej gry – nie mam takiej cierpliwości, moje magnesy ciągle się łączyły i tak naprawdę czekałem, żebyśmy mogli zagrać w końcu coś konkretnego.

  6. Ale co to za układanie kamieni z przytrzymywaniem okolicznych podczas dokładania – jakiś wariant dla słabeuszów. Na żywca ułóżcie 18 ;-)

  7. @berni- że tak powiem instrukcja jest w tej kwestii nieścisła. Nie wiadomo czy można sobie pomagać przytrzymując magnesy… Tak więc podłączam się do Ciebie i uznaję ten wariant na filmie jako „dla słabeuszów”. Czekam na filmik jak ktoś to zrobi bez macania tych kamieni, które leżą!!! Wara od kamieni!!

  8. Kupiłem dzieciom. Zagraliśmy i po 15 min gra na półkę i wściekłość, że straciłem 60 zł. Mogłem dodać parę groszy i kupić prawdziwą grę.

  9. @gracz: to wciąż bardzo ładne magnesy na lodówkę :) Gra jest słaba i nudna, jak Jenga i milion innych gier zręcznościowych.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *