Kanada pachnąca prochem

berni Ogólne 2 Komentarzy

No Gravatar

W 1812 roku przez Europę przetaczał się francuski walec. Napoleon parł w kierunku Moskwy i nikt nie był w stanie go powstrzymać, choć wielu próbowało. W tym samym czasie, kilka tysięcy kilometrów na zachód albo kilkanaście na wschód, w odległej, dzikiej Kanadzie toczyła się inna wojna – niby nie ta sama, ale ściśle związana z europejską. Świeżo ukonstytuowane Stany Zjednoczone przynajmniej oficjalnie próbowały nie angażować się w wojnę w Europie, ale nie do końca im to wychodziło. Posądzający Amerykanów o wysyłanie pomocy Francuzom Brytyjczycy starali się przechwytywać wszelkie statki handlowe płynące z i do Europy. Do tego dochodziły coraz częstsze spory terytorialne pomiędzy niedawnymi adwersarzami. Czynniki te ostatecznie dały Amerykanom pretekst do zaatakowania Brytyjczyków i „wyzwolenia Kanady” spod ich panowania. Właśnie w tym momencie Academy Games daje graczom możliwość własnego rozstrzygnięcia kolejnej wojny o Kanadę.


Plansza w całej okazałości. Źródło: boardgamegeek.com

W 1812: Invasion of Canada możemy grać dwiema stronami konfliktu – Amerykanami albo Brytyjczykami. Każda ze stron jest podzielona na kilka frakcji, dzięki czemu w grę może grać aż 5 osób, choć muszę przyznać, że mechanika raczej nie służy grze w składzie liczniejszym od duetu. Mamy więc do czynienia z amerykańskim wojskiem regularnym (niebiescy – nie mylić z Azzurri), amerykańską milicją (biali), a po drugiej stronie kanadyjską milicją (żółci), Indianami (zieloni) oraz oczywiście regularnym wojskiem brytyjskim (nie mogło być inaczej – redcoats muszą być red). Każda z tych frakcji różni się nieco, ale o tym za chwilę.

Gra wykonana jest naprawdę bardzo ładnie. Mamy to, co jako eurogracz lubię w wargame’ach, a więc podklejoną mapę i drewno. Może mapa nie jest specjalnie urodziwa, a kolor niebieski powinien być raczej zarezerwowany dla akwenów, a nie dla terenów USA, ale poza tym jest czytelnie i schludnie. Jednostki to po prostu sześcianiki takie same jak np. w Szogunie. Kostki są brzydkie, ale czytelne (bierz przykład wydawco gry Quarriors! ;-)). Za to bardzo przypadły mi do gustu karty. Naprawdę ładnie narysowane i dodające klimatu. Jarek Nocoń, który jak widzę powoli staje się sztandarowym grafikiem Academy Games, wykonał kawał dobrej roboty.

Redcoats na posterunku

W grze chodzi o to, aby po jej zakończeniu kontrolować jak najwięcej kluczowych terenów przeciwnika. Każda runda składa się z 5 tur. Na początku każdej tury losowana jest frakcja, która będzie w danej turze wykonywać ruch. Bardzo ciekawe rozwiązanie wprowadzające nieco losowości i zaskoczenia, jak to na wojnie.

Tor kolejności

W swojej rundzie gracz musi zagrać jedną kartę pozwalającą wykonać ruch jednostkom oraz może do tego dorzucić do dwóch kart specjalnych, które dają jakieś bonusy, np. przedłużają odległość marszu, pozwalają zadać większe obrażenia itp. I właściwie na tym polega cała mechanika. Teraz pozostaje poruszyć oddziałem i rozstrzygnąć ewentualne bitwy. Poruszyć można dowolną grupą wojsk, w której co najmniej jedna jednostka należy do aktywnej frakcji. I tu właśnie pojawia się problem gry wieloosobowej, bo w swojej rundzie tak naprawdę gracz może zadecydować o tym, co się stanie z wojskami jego sojuszników. Może nie jest to tak doskwierające, ja grałem tylko w dwie osoby, więc nie będę kontynuował.

Bitwy rozstrzyga się kostkami. Pierwszy rzut należy do strony, dla której terytorium bitwy jest naturalnie przyjazne. Czyli nie patrzymy na to, kto aktualnie je kontroluje, ani kto atakuje, a kto broni, tylko na kolor prowincji na mapie. Zostało to jednak dosyć ciekawie przedstawione, ponieważ frakcje dysponują różną maksymalną ilością kości, w dodatku kości te mają różną liczbę poszczególnych symboli. I tak milicje z reguły rzucają większą liczbą kości, ale są bardziej skore do ucieczki, w przypadku wojsk regularnych rośnie szansa na celny strzał, ale maksymalnie rzuca się dwiema kośćmi niezależnie od liczby jednostek walczących. Regularne wojska brytyjskie w dodatku nigdy nie uciekają! Możliwe wyniki na kościach są trzy: Trafienie (hit), Ucieczka ((właściciela kości), flee) albo Decyzja dowodzenia (command decision). Za każde trafienie pozwalamy przeciwnikowi uśmiercić (zazwyczaj) jedną jego jednostkę. Jeżeli rzucimy ucieczkę, to nasze wojska pierzchają z pola bitwy (po jednej jednostce za kostkę). Będą one mogły wrócić później do gry przed następna turą danej frakcji, ale w tej bitwie się już nie przydadzą. Ostatni rzut pozwala opuścić pole bitwy i udać się do sąsiedniej prowincji. Bitwa jest powtarzana do momentu, aż na placu boju pozostanie jedna strona konfliktu.


Amerykańska milicja dosyć często przedwcześnie opuszczała teren bitwy.

Gra kończy się gdy minie ostatnia przewidziana scenariuszem runda (scenariusze dostarczone przez wydawcę są 3, w tym jeden zapoznawczy) albo gdy okaże się, że wszystkie frakcje zagrały kartę rozejmu.

To był rzut, który ostatecznie zaprzepaścił szanse mego przeciwnika na pomyślne rozstrzygnięcie dla Amerykanów. Uciekali, aż się kurzyło.

Co sądzę o tej grze? Przede wszystkim, że ciężko nazwać ją wargame’m ;-) Jest to bardzo proste area control, już z samego wyglądu można spokojnie mówić o grze euro, ale wydawnictwo, które ją popełniło jest jak najbardziej wojenne. Po przeczytaniu zasad (które w dodatku zajmują tylko 6 stron, są okraszone wieloma przykładami i napisane są naprawdę niezwykle dostępnie) miałem wrażenie, że gra jest zbyt banalna. Spróbowałem rozegrać samodzielnie zapoznawczy scenariusz i niestety nie byłem zachwycony. Jednak co to za granie solo, jeżeli w grę wchodzą karty. Dlatego czym prędzej dążyłem do spotkania z żywym przeciwnikiem. Udało się to bardzo szybko i muszę powiedzieć, że gra mnie bardzo pozytywnie zaskoczyła. Losowość jest duża. Kości czasem nas lubią, a czasem nie. Ale jest niezwykle grywalnie, przed każdą bitwą są niesamowite emocje, a końcówki bitew często wyglądają jak pojedynek Zajcewa z majorem Königiem (Wróg u Bram, 2001). Prostota zasad powoduje, że jest to gra na wejścia dla każdego. Po co sięgać po Osadników z Catanu, po co budować w Carcassonne, skoro można wyżynać się gdzieś w dzikiej Kanadzie. Czuć proch na twarzy i ciągłą obawę przed byciem oskalpowanym. Kto da owcę za dwa drewna? Nikt, chodź tu i sam sobie weź. Jeśli się odważysz.

Tak, tu jeszcze wydawało się, że szybkie przemieszczanie dużych wojsk da Amerykanom zwycięstwo.

Share

Comments 2

  1. Interesująca gra i bardzo prosty system. Osobiście czekam na 1775: Rebellion, której temat bardziej mi odpowiada.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *