Wojny W(y)zywańcufff…

scovron Recenzje 6 Komentarzy

No Gravatar
Święta, święta i po świętach no i nawet po nowym roku. A jak po świętach, to i po prezentach. W moim przypadku pod choinką wyrosło śliczne pudło z grą „Summoner Wars: Master Set”, o której postanowiłem wam słów kila dzisiaj napisać.
MS_box2
 

Gra pojawiła się na rynku w 2009 roku nakładem „Plaid Hat Games”. Jako niekolekcjonerska karcianka fantasy. Osobiście kompletnie nic o niej nie wiedziałem, ani nigdy o niej nie słyszałem do świąt 2011. Wydaje się być typowym LCG, czyli kup podstawkę, pograj, naciesz się. Gdy Ci się znudzi dokup nową frakcję, albo rozbuduj już istniejącą… i tyle z LCG wspólnego. Do tej pory byłem przyzwyczajony do LCG wydawanych przez FFG, czyli zasady jak wyżej z tym że już od podstawki widać nie do końca zbalansowane talie, które należy doposażać paczkami (np. WH:I). Paczki te oczywiście wprowadzają karty przesadnie mocne dla jednej strony i jakieś przeciętniaczki dla drugiej. Balans dalej nie istnieje, wahadło wagowe wyrównania gry cały czas biega od lewej do prawej, a Ty kupuj kolejne dodatki żeby łatać dziury w balansie gry (mimo to WH:I całkiem lubię). Taaaaa… I tego samego spodziewałem się po SW. Wielkie było moje zdziwienie kiedy po grach testowych sześciu talii z Master Set, każdy grający (a trochę dni „oraliśmy” dość dużą grupą wiele godzin) twierdził że świetnie mu się gra wszystkim i nie może określić jakiegoś faworyta. Niedowierzając siadłem do recenzji i opisów w serwisie BGG, bo może źle gramy albo co… i szok! Ludzie zgodnie twierdzą że w tej grze istnieje balans talii od rozpakowania. Coś niesamowitego, można zbudować 14 (tak, póki co jest 14 frakcji plus najemnicy!) talii które trzymają balans i każdą da się grać z każdą, z niemal równą szansą na wygranie partii. Z miejsca gra stała się cudowną alternatywą dla granych do tej pory karcianek. 

przykład

Co do wydania to karty mają rozmiar standard euro i są powlekanymi półplastikami dzięki czemu są wytrzymałe. Plansza rozdzielona na dwa pola bitwy 6×4 z polami na talię, karty do zużywania i karty zużyte. Wszystko w ładnej oprawie graficznej, plastycznej, stonowanej i bez fajerwerków – ale miłej dla oka. Jedynym zgrzytem są karty „event” które mają ten sam obrazek dla danej talii (zbliżenie na twarz naszego summonera). Co powoduje że warto zawsze dwa razy czytać nazwę event-karty zanim się ją zagra, żeby się nie pomylić. Karty jednostek są czytelne, każda frakcja ma swój własny herb na rewersie co ułatwia rozdzielanie talii po partii. Awers natomiast ma ładnie rozmieszczone elementy: koszt, siła, żywotność, rodzaj (zasięgowy/wręcz), umiejętność, typ i nazwa opatrzone rysunkiem postaci.

units

No dobrze to o tym że jest dopracowana pod kątem równych szans już wiemy, to teraz „o co to chodzi”. Otóż chodzi o to, żeby ubić wrogiego maga który przyzywa hordy wojska – proste, no nie? W grze wcielamy się w jednego z 14 szczęśliwców, którzy weszli w posiadanie kamienia przywołań. I staramy się ubić innego szczęśliwca przy pomocy swoich przywołańców. Całość rozgrywa się na planszy 6×8 pól. Przy użyciu kart z dwóch talii, kilku kości sześciennych i żetonów którymi oznaczmy ranne jednostki.

W kwestii mechaniki SW można porównać do szachów, albo skirmish’owego bitewniaka, no i nie zapominajmy o kaciance kolekcjonerskiej ze względu na możliwość modyfikowania talii (jak MTG). Plansza ewidentnie odzwierciedla szachownicę, a sposób poruszania się – figury. Bitewniak natomiast oddany jest przez statystyki jednostek, osobiste umiejętności, oraz rzuty na trafienia. Skirmish widać po niewielkiej liczbie jednostek w grze i poruszaniu się poza formacją. Zasady są banalne i grę można rozpocząć po około minucie, może dwóch tłumaczenia. Najważniejsze by pamiętać że na planszy nic nie dzieje się po skosie. Poruszanie, atakowanie, przyzywanie wszystko w liniach prostych. Porządek tury wygląda następująco.

  1. Dobieranie – na początku swojej tury gracz dobiera z „draw pile” karty by mieć ich pięć na ręku.
  2. Przyzywanie – w tej fazie gracz przywołuje jednostki na planszę, płacąc koszt jednostki odpowiednio przerzucając karty z „magic pile” na „discard pile”. Przyzwana jednostka może pojawić się na jednym z czterech pól przyległych do własnej ściany, jednostka nie może zostać przyzwana na planszy przeciwnika.
  3. Zagrywanie kart „event” – w tym momencie gracz zagrywa karty z ręki na „discard” które mają jakiś wpływ na rozgrywkę. Także w tej fazie zagrywane są na planszę „ściany”. Można je zagrać tylko na swoją połowę pola bitwy.
  4. Ruch – gracz wybiera do trzech jednostek którymi może poruszyć do dwóch pól każdą (nie poruszamy się po skosach). Nie można poruszać się przez pola zajęte przez inne jednostki.
  5. Atak – gracz wybiera do trzech jednostek (nie muszą być te którymi ruszał), którymi atakuje wręcz lub zasięgowo. Jeśli atakuje wręcz karty muszą znajdować się obok siebie, jeżeli zasięgowo – jednostka atakująca musi być do trzech pól w linii prostej od atakowanej. Pola między nimi muszą być puste. (tu też nie strzelamy, ani nie walczymy po skosie). Gracz atakujący rzuca ilością kości według wartości ataku swojej jednostki. Każda kość z wynikiem 3+ oznacza trafienie. Jeżeli jednostka przeciwnika zostanie „zabita”, trafia do „magic pile” atakującego. Jeżeli nie, należy położyć na nią odpowiednią ilość żetonów obrażeń.
  6. Budowanie magii – na koniec gracz może odłożyć z ręki dowolną ilość kart na swój „magic pile”, dzięki czemu w następnej turze będzie miał jak przywoływać nowe jednostki.

Prawda że banalne? Z wartych do wspomnienia rzeczy, ściany także można atakować. Jeśli pozbawimy przeciwnika ścian na mapie, nie będzie miał jak przyzywać jednostek. Ubita ściana tak jak jednostka wpada do naszego „magic pile”. No i po ścianach nie można łazić, ani przez nie strzelać. To tyle jeśli chodzi o rzeczy do zapamiętania, jedyną zmianą jest to że gracz rozpoczynający w pierwszej turze gry pomija kroki 1,2 i 3, oraz może ruszyć się tylko dwiema jednostkami. Pozostałe „zasady” są na kartach którymi grając wpływamy na sposób rozgrywania i rozpatrywania głównych zasad.

plansza z taliami

Zarzut losowości. Jest… bo nie dość że to czy się uda zależy od tego jak podejdą karty, to jeszcze mamy kości. Nic bardziej mylnego. W SW losowość względem taktyki ma naprawdę niski wpływ na grę. Na kościach mamy tylko 1/3 szans na porażkę, a karty łatwo i szybko możemy przewijać dzięki budowaniu magii i zasadom własnym talii. Miłe natomiast jest to i dodaje smaczku niebezpieczeństwa, że nawet najbardziej przemyślana taktyka w której zostawiliśmy jedną lukę może właśnie przez nią upaść. A najbardziej heroiczny, albo desperacki manewr który może dać nam drugi oddech mimo minimalnych szans, wypali i przechyli szalę zwycięstwa na naszą stronę.

Czas rozgrywki i przygotowania do niej to w sumie jakieś pół godzinki. Rozkładamy planszę, wybieramy talię. Na planszę wykładamy nasze rozstawienie początkowe (każda talia ma kartę ze startowym rozstawem jednostek na mapie), wybieramy kto zaczyna i gramy. Gra zależnie od tego ile czasu komu potrzeba na zastanowienie może być dłuższa lub krótsza. Cennym elementem jest brak dłużyzn, podczas tury przeciwnika – już wtedy można obmyślać swój ruch. A że tury nie są zbyt długie i skomplikowane, to cała bitwa jest naprawdę dynamiczna. Po partii rozkładamy talie na swoje kupki ładnie zrzucamy żetoniki i kości z planszą do pudełka i tyle. Szybko łatwo i przyjemnie, aż chce się po grze grać dalej następną partyjkę. I to by było wszystko jeśli chodzi o wariant dla dwóch graczy. Rozgrywką multi zajmę się w kolejnym artykule. Także temat budowania własnego pomysłu talii z kart dodatkowych pozostawiam na czas, kiedy sam zacznę takowe składać.

Podsumowując, gra Summoner Wars to szczyt listy jeśli chodzi o moje upodobania co do karcianek i serdecznie polecam go każdemu kto lubi grę prostą w zasadach, ale trudną do opanowania i wymagającą ruszenia głową.

Share

Comments 6

  1. „wzywaniec” to zdecydowanie kaleka nazwa (taka że WTF? OMG? LOL?). Użyjcie lepiej „Przywoływacz”

  2. Jeśli już został poruszony wątek tłumaczenia, to bym w ogóle tego nie tłumaczył skoro używamy WTF, OMG i LOL i wszyscy wiedzą o co chodzi.
    Poza tym skoro nie ma jeszcze polskiej edycji to niech sobie to każdy nazywa jak chce i bym się tego nie czepiał. W końcu liczy się gra a nie jak się nazywa.

  3. Post
    Author

    Orly?!
    w sensie że powaga!? naprawdę!? muszę za każdym razem jak chce sobie nazwać głupawo artykuł dawać uśmieszek albo inną emotkę w żeby było wiadomo że to tak ma być? Praktycznie nigdy nie tłumaczę nazw własnych i możecie to zauważyć w całym artykule… ale ok niechaj nastąpi zmiana z „wojny wzywańców”. Tak czy siak nędznie mi poszło jeśli większą uwagę zwrócił tytuł niż sama gra.

  4. A jak to wygląda zależnie od ilości graczy? Wygląda na coś co nalepiej smiga na 4 osoby…da się sensownie w 2-kę zagrać?

  5. Post
    Author

    Gra się świetnie skaluje przy parzystej liczbie graczy, oficjalne zasady są przewidziane na gry w zespołach siedzących na przeciw. Powstały też zasady dla FFA najlepiej działające na 3 osoby (generalnie pomyślane żeby urozmaicić grę na nieparzysta ilość osób)
    Co do grania we 2 osoby to jest to najciekawsza rozgrywka.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *