Czas powyborczy, zwłaszcza po burzliwej i intensywnej kampanii jest czasem rozliczeń i podsumowań. Każdy sztab powinien przeanalizować to, czego dokonał, a czego dokonać się nie udało. Ktoś zapewne zostanie obarczony klęską, kogoś innego odsunie się na boczny tor, ktoś inny z kolei okaże się być nową gwiazdą na politycznym firmamencie. Skąd my to znamy. Dobrze znam zasady prowadzenia kampanii, dlatego aby być bliżej wyborców wybrałem się rodzinnie do wrocławskiego ZOO. Wyprawa była tym bardziej kusząca, że dziś był ostatni dzień otwarty, w którym bilety kosztowały raptem złotych trzy, zamiast pięć i jeszcze dwadzieścia. Jako, że Młody do śpiochów nie należy, to udało nam się być na miejscu bardzo wcześnie. Na tyle wcześnie by uniknąć dzikich tłumów i nie mówię tu o stałych mieszkańcach ZOO. Zwiedzanie, podczas którego Młodemu najbardziej spodobało się co następuje: tramwaj, meleks, szympans, dźwig i kaczka, zakończyliśmy po około dwóch godzinach. Okazało się, że te dwie godziny świeżego powietrza wystarczyły, by dziecko szybciutko i bez protestów poszło spać. A kiedy dziecko śpi, to wiadomo co robią rodzice…
Wyciągnąłem z półki mój całkiem nowy nabytek – 1960: The Making of the President, który i tak nim się doczekał tej chwili musiał odleżeć dwa tygodnie na półce (a i tak nie jest rekordzistą pod tym względem ;(). Po szybkim i raczej bezproblemowym tłumaczeniu zasad rozpoczęliśmy podróż przez Stany Zjednoczone lat sześćdziesiątych. Moim kandydatem na prezydenta został Nixon. Żona z kolei zaczęła swoja przygodę jako Kennedy. Grając w 1960 od pierwszych rund ma się wrażenie, że to Twilight Struggle, tylko trochę inny. Rzeczywiście podobieństw jest sporo, być może dlatego, że jednym z autorów gry jest gość, który wcześniej popełnił właśnie TS. Mamy więc do czynienia ze znanym już card-driven game, w którym przez 9 rund gracze kolejno zagrywają karty wywołując umieszczone na nich wydarzenia bądź zdobywając punkty kampanii, które mogą przeznaczyć na… no właśnie na prowadzenie kampanii. Każda runda (z małymi wyjątkami) składa się z 7 faz, w której przez 5 pierwszych zagrywamy karty wykonując odpowiednie akcje. Stos kart, podobnie jak w TS jest jeden, a to oznacza, że każdy gracz może dostać karty, które niekoniecznie właśnie dla niego są najlepsze. Ale o ile w TS przypadek złego dociągu stawiał gracza w bardzo złej sytuacji, bo wydarzenia na zagrywanych kartach działy się z automatu, o tyle w 1960 przeciwnik musi poświęcić znacznik momentum aby takie wydarzenie w naszej kolejce wywołać. Startując mamy tylko dwa takie znaczniki i łatwiej je raczej stracić niż zdobyć nowe, dlatego każdy dobrze się zastanowi, czy wydarzenie jest warte pozbycia się cennego zasobu. Z kolei gracz zagrywający ma możliwość zabezpieczenia się przed wywołaniem eventu, ale musi wtedy pozbyć się dwóch znaczników. Wydarzenia mogą być natychmiastowe (najczęstsze), bądź działające z opóźnieniem – w czasie debat, bądź w czasie wyborów. Oprócz wydarzeń kartę możemy zagrać dla punktów kampanii (czyli znów podobnie jak punkty wpływów w TS). Punkty te można przeznaczyć na:
- prowadzenie kampanii, czyli podróż i dodawanie kostek poparcia w stanach
- zajmowanie stanowiska w ważnych społecznie kwestiach (obronność, ekonomia, prawa obywatelskie)
- prowadzenie kampanii w mediach (kto ma media, ten ma siłę)
Jeśli chodzi o punkt pierwszy, to wszystko wydaje się jasne. Odwiedzamy stan i umieszczamy znaczniki poparcia. Tutaj różnica w stosunku do TS jest taka, że w stanie mogą być znaczniki tylko jednego kandydata, więc najpierw trzeba usunąć przeciwnika, a potem zdobywać poparcie od zera. Jeżeli umieścimy co najmniej 2 znaczniki, to prowadzimy w stanie. Jeżeli będziemy mieli cztery kostki, to dominujemy, a to powoduje, że przeciwnik nie może już tak łatwo usunąć nas z danego stanu. Przed położeniem kostki musi przechodzić test, który polega na wylosowaniu z woreczka kostki poparcia (worek uzupełnia się kostkami odpoczynku, które przychodzą wraz z niektórymi kartami) – jeśli kolor kostki odpowiada graczowi, to może zniwelować przewagę przeciwnika, jeśli wylosowany kolor będzie kolorem przeciwnika, to nie dzieje się nic.
Zajmowanie stanowiska w kwestiach pozwala uzyskiwanie bonusów w postaci wspomnianych znaczników momentum, bądź kart poparcia w mediach. Zdobywanie poparcia w mediach pozwala zaś unikać wszelkich testów, a także na koniec gry skutkuje przejściem na stronę kandydata wszystkich stanów niezdecydowanych (tych bez kostek). Rozgrywka trwa tak przez 5 rund, w których, w poszczególnych fazach kandydaci zagrywają 5 z 6 posiadanych kart. W każdej rundzie szósta karta odkładana jest na stos strategiczny kandydata. W rundzie szóstej następują debaty telewizyjne, w której kandydaci zagrywają odłożone wcześniej karty. Zwycięzca debaty (bądź którejkolwiek z trzech części) otrzymuje realne poparcie w stanach. Runda 7 i 8 to już finisz kampanii. Kandydaci mają wtedy po 7 kart i na stos strategiczny, wykorzystany w czasie wyborów trafiają po dwie karty. W ostatniej, dziewiątej rundzie następuje wielkie podliczenie. Mają miejsce wszystkie wydarzenia, które były zagrane z opóźnieniem. Przelicza się poparcie zdobyte dzięki mediom, stany neutralne przechodzą na stronę któregoś z kandydatów. Ostatecznie w stanach odłożonych na stosie kart strategicznych dochodzi do kolejnych testów poparcia, które mogą jeszcze nieco wpłynąć na wynik. Później pozostaje już tylko podliczenie głosów elektorskich.
Do pełni szczęścia potrzeba 269 głosów. Po podliczeniu naszej kampanii okazało się, że Kennedy zdobył ich ponad 280 i tym sposobem Nixon sromotnie przegrał. Nóż w plecy jak się okazało wbiła Nixonowi rodzinna Kalifornia, która jednogłośnie opowiedziała się za Kennedym. Są stany bardziej i mniej wartościowe. Najwięcej głosów, bo aż 45, można otrzymać w Nowym Jorku, poza tym dużo punktów dają jeszcze między innymi Pensylwania, Texas, czy właśnie Kalifornia. Byłem świadomy, że chociaż rządzę prawie całym zachodnim wybrzeżem i stanami środkowymi, potrzebuję poparcia w stanach ważniejszych. Zacząłem intensywną kampanię na wschodnim wybrzeżu. Zostałem wyparty z Nowego Jorku, ale zająłem Pensylwanię. Niestety okazało się to być nie dość wystarczające. Ostatecznie prezydentem została moja żona – mam tylko nadzieję, że nie będzie to odzwierciedlać podziału władzy w „realu” ;-)
Gra bardzo przyjemna, dosyć wymagająca, dająca dużo satysfakcji. Znacznie mniej losowa niż Twilight Struggle, choć tematyka trochę mniej chwytliwa. Co prawda emocje rosną wraz z końcem kampanii, ale to nie to samo, co strach przed wybuchem wojny nuklearnej. Niemniej bardzo mi (i nie tylko mi) się podobało, czekam zatem na kolejną zaciętą rozgrywkę. Tym razem będzie inaczej…
Comments 4
Hahaha, coś jest na rzeczy z tymi tramwajami. Moja córka na pytanie czy pamięta jak byliśmy w zoo, zazwyczaj wykrzykuje mniej więcej taką wiąchę: tramwaj! hipcio! misio! pływał! chleb! nie chciał! ;)
To patrząc z perspektywy posiadacza TS – warto kupić 1960 czy zbyt dużo podobieństw jest do TS? Z drugiej strony skoro TS tak mi się podoba a 1960 jest podobne to powinno mi się też podobać. Kiedyś myślałem nad tym, ale jakoś na pierwszy ogień poszło TS. No chyba, że kolega berni nie dość, że pokazałby mi 1960 to jeszcze załatwił mój „ostatni” wstręt do czytania nowych instrukcji i przybliżył mnie do zakupu nowej gry :?
Author
Sa podobne bardzo. Karty sie zagrywa w zasadzie tak samo. Nie ma jednak wyrownania sil i przewrotow. Sa za to media i wazne kwestie. Klimat nie ten, ale mimo wszystko gra sie bardzo fajnie. Poza tym mam 1960 i wlasnie czekam na paczke z USA z moim wlasnym TSem ;) na korzysc 1960 przemawia mniejsza losowosc i czas gry. 90 minut to nie 4 godziny. Na pewno wiekszy sens jest miec TS i 1960, niz TS i War on terror, albo w ogole nic ;)
No właśnie, te 90 min. przy podobieństwach do TS są kuszące.
Panie Planszak – ile poczekam na swój egzemplarz „na zamówienie”?