Pod szczęśliwą gwiazdą

pan_satyros Recenzje, Rozgrywki, Wspomnienia 12 Komentarzy

No Gravatar

Pierwszy raz trafiłem do R’lyeh przypadkiem, ot zaciekawiły mnie tajemnicze inskrypcje pozostawione przez poprzedniego właściciela podręcznika do matematyki. Kolejne strony przedstawiały wielkich przedwiecznych, odmalowanych dość niestarannie pomiędzy układami równań. Kto wie czy ów podręcznik naprawdę był tym na co wyglądał … tego zapewne juz się nie dowiem. Nie mogę jednak przejść obojętnie wobec faktu, że od tamtego dnia stałem się gorliwym wyznawcą Mitów, na długo zanim rozpoczęła się moja planszówkowa przygoda.

Nieprzypadkowo łączę ze sobą te dwa fakty, gdyż kto wie czy bez pomocy Samotnika z Providence kiedykolwiek stałbym się tym czym jestem teraz, wynaturzoną istotą nigdy nienasyconego głodu meepli i tektury, stale nicościująca kolejne mechaniki, słowem Planszoholikiem. Zapytacie dlaczego, więc spieszę z odpowiedzią.

Przeszukując kolejne portale o tematyce Lovecraftowskiej całkowicie przypadkowo natknąłem się na trop Horroru w Arkham, krótka notka zaciekawiła mnie na tyle, by zagłębić się w temat. Nie była to sprawa tak oczywista jak mogło by się wydawać, gdyż kilka lat wcześniej miałem styczność z inną ‚nowoczesna’ grą planszową World of  Warcraft, co skończyło się wstrętem do tematu na baardzo długi okres czasu. Starczy powiedzieć, że wyrobiliśmy sobie ze znajomym dość nieprzychylne zdanie o istocie planszówek – cóż młody byłem i głupi.
Wracając do głównej myśli, postanowiłem dać Horrorowi szansę, ba dokonałem zakupu. Okazał się strzałem w 10tkę, niedługo później kolekcja poszerzyła się o dodatek.
Zabawa była przednia, lecz jak to bywa z grami FFG nie obyło się bez wątpliwości w kwestii interpretacji zasad. Chcąc uzyskać odpowiedź zarejestrowałem się na na kilku forach, w tym zacnej Manufakturze Arkham, stamtąd prosta droga zaprowadziła mnie na inne portale, w przeglądarce pojawił się osobny folder na planszówkowe www, pojawiło się konto na ‚begege’ i pojawiły się pierwsze symptomy planszoholizmu. Każda kolejna gra miała być tą ostatnią … i … tym oto sposobem dochodzimy do mojego ostatniego ‚ostatniego’ zakupu (dedykowanego Lepszej Połówce, z racji iż błyskawicznie zaraziła się sympatią do Cthulhu) ;D

Jest nim (o czym już wiecie dzięki Palmerowi) The Stars Are Right, mix gry karcianej i układanki logicznej wydany w 2008 roku przez Steve Jackson Games (seria Munchkin).
Podczas rozgrywki wcielamy się w rolę mrocznych kultystów (uuuu) pragnących sprowadzić na świat zło i zniszczenie (uuuuaa) w postaci Wielkich Przedwiecznych i ich pomniejszych awatarów.


Co już na wstępie przykuwa oko, to przezabawne grafiki autorstwa Françoisa Launeta, znanego wszystkim fanom Lovecrafta dzięki komiksowi Unspeakable Vault of Doom. I to właśnie one zachęciły mnie do bliższego zapoznania się z grą, na szczęście tym razem oddanie priorytetu zmysłowi wzroku, nie zaowocowało zakupem ślicznie opakowanego gniota ;)

Przejdźmy jednak do sedna, w pudełku znajdziemy:

  • 25 dwustronnych płytek przedstawiających ciała niebieskie (gwiazdy, słońce, księżyc itd)
  • 75 kart, z których przyjacielskim okiem łypią do nas najróżniejsze Lovecraftowskie maszkary
  • 4 karty pomocy podręcznej, lapidarnie nazwane „Little Book of Evil” ;p
  • instrukcję

Co do jakości wykonania nie mogę mieć zbyt wielu zastrzeżeń, jedynie ciemne brzegi kart sprawiają, że koszulki są bardzo wskazane. Instrukcja jest przejrzysta i nie pozostawia wątpliwości co do zasad, których imo nie ma zbyt wiele.

Rozgrywkę zaczynamy od losowego ułożenia kafelków nieba w formę kwadratu 5×5, następnie każdy z graczy losuje 5 kart, zaczynamy. Wszystkie działania jakich możemy się podjąć związane są z użyciem kart posiadanych na ręce i w polu gry, które dzielą się na „mniejsze i większe sługi”, „wielkich przedwiecznych” oraz karty specjalne.
Poniżej przykładowa karta, która ułatwi mi opis poszczególnych akcji w turze.

Każda tura dzieli się na 6 następujących po sobie faz, które wykonać należy w sztywnej kolejności.

1. Wezwanie (invoke) sługi – możemy wyrzucić (na stos kart odrzuconych) 1 z posiadanych na ręce kart, by aktywować jej zdolność przestawiania kafelków nieba (C).

2. Korzystanie z mocy już przywołanych (summoned) monstr w celu modyfikacji zdolności wezwanego sługi (H). Np. zamiana obrotu płytki na dwa obroty, następnie zmiana jednego z tych obrotów na zamianę miejscami itd. Limitem modyfikacji w pierwotnych możliwościach wyrzuconej karty jest liczba już przywołanych przez nas potworów (w pierwszej turze ta akcja jest z tegoż powodu niedostępna).
3. Zmiana układu nieba – w tej chwili pamiętając jakie ostatecznie ruchy mamy do dyspozycji dokonujemy transformacji nieba, tak by w kolejnej fazie móc wyłożyć interesującą nas kartę.

Ogólnie możliwe są 3 ruchy:

  • zamiana miejscami sąsiadujących ze sobą kafli
  • obrót kafla na drugą stronę
  • pchnięcie całego rzędu tak, że płyta która wyjdzie w wyniku tego ruchu poza obręb „planszy” przechodzi w miejsce, które zostało popchnięte <mam nadzieję, że jest to zrozumiałe>

4. Przywołanie to najważniejsza z faz, gdyż tylko karty wyłożone w tej fazie dają nam punkty (F) i pozwalają modyfikować (H) (faza 2) podstawowe działanie (C) wzywanych w fazie pierwszej potworów. Dlatego też tak ważne jest odpowiednie manipulowanie nieboskłonem w fazach poprzednich. Kartę wykładamy po wcześniejszym wskazaniu na „planszy”odpowiedniej konstelacji elementów (G) :
Jak widać może się zdarzyć, że dana konstelacja wystąpi na planszy więcej niż jeden raz.

Naturalnie im wyższa rangą postać, tym trudniejsza do uzyskania jest kombinacja płytek. W tym miejscu pojawia się podział na „sługi” (B),  każda z kart  „mniejszych i większych sług” oznaczona jest symbolem Wielkiego Przedwiecznego, któremu przeciera drogę (E). Im więcej takich kart mamy „przywołanych” tym łatwiej jest nam przyzwać najpotężniejsze istoty w grze, gdyż każdy sługa pozwala odjąć z docelowej kombinacji swego Pana jakiś symbol (D) (maksymalnie 3 płytki, jeżeli to my przyzywamy go jako pierwsi) . By nie było zbyt łatwo po użyciu jedynie „więksi słudzy” pozostają w grze, mniejsi muszą zostać poświęceni, przez co w ostatecznym rachunku tracimy zdobyty za nich punkt.
Każdy z graczy może mieć tylko jednego Przedwiecznego danego rodzaju w swym polu gry.

Czwartym rodzajem kart jakie możemy przyzwać, są karty specjalne. Nie dają nam punktów, lecz w zamian oferują dodatkowe zdolności aktywowane zgodnie z opisem. Zasadniczo dzielą się na te które po wyłożeniu dają efekt stały (np. możliwość wyrzucenia 2 kart zamiast 1 w fazie 5) i te, które po aktywacji należy odrzucić (np. przeszukaj talie i wybierz dowolna kartę).

5. Odrzucenie jednej karty

6. Dobranie do 5 kart na rękę (TYLKO ta faza jest obowiązkowa)

Gra jak wspomniałem toczy się w takich właśnie naprzemiennych turach, do momentu kiedy jeden z graczy uzyska okrągłe 10 punktów na swych aktualnie wyłożonych kartach.

Pozostaje mi podzielić się wrażeniami z rozgrywki. Nie ukrywam – wraz z Narzeczoną jesteśmy grą zachwyceni, jest prosta lecz przy tym potrafi doprowadzić do wrzenia podczaszkowej galarety ! Muszę jednak zaznaczyć, iż osoby mające skłonności do optymalizacji każdego ruchu powinny ją raczej omijać, gdyż przestoje w analizowaniu nieboskłonu mogą doprowadzić przeciwnika do pasji. Liczby pojedynczej użyłem tu rozmyślnie, nie wyobrażam sobie rozgrywki w The Stars Are Right w gronie większym niż para. Z niezwykle prostej przyczyny, przy tak często zmieniającym się układzie kafli gra stała by się chaotyczną i bezsensowną walką o najmniejszą konstelację, a planowanie całkowicie straciło by sens.
Co ważne po kilku (dość zagęszczonych w czasie) rozgrywkach zupełnie nie czuje zmęczenia materiału, być może jest to zasługa losowej „planszy” i całkowicie rożnych konstelacji na kartach, również pewna abstrakcyjność rozgrywki wpływa zapewne na wysoką regrywalność tytułu.

Podsumowując The Stars Are Right szczerze polecam wszystkim poszukującym prostej w założeniach, lecz mózgożernej (w pewnym sensie) w praktyce gry duelowej, okraszonej śliczną oprawą.

A na dobranoc:
http://www.youtube.com/watch?v=nFzdIaBnckg


Share

Comments 12

  1. If I were a Deep One powiadasz :)
    Grę miałem kiedyś w rękach ale nie miałem okazji zagrać. Jakoś tak wyszło, że mieliśmy kupę gier do wyboru i akurat na nią czasu nie starczyło.
    Co ważne, jedna rzecz mnie skutecznie zniechęca – „osoby mające skłonności do optymalizacji każdego ruchu powinny ją raczej omijać” – a to oznacza, że muszę tę grę omijać. Przyznaję się, że mam skłonność do przeciągania i obmyślania optymalnego zagrania.
    Bardzo fajny opis Panie S! Jeśli mowa o Lovecrafcie to jednak wolę zostać przy HwA – gra nie ma równych (w pewnym sensie)

  2. Już, już ją miałem, ale zacząłem się zastanawiać: Gwiazdki albo Mr Jack, tak się zastanawiałem i zastanawiałem, aż w końcu, nie mam ani jednej ani drugiej. Wniosek: za dużo zastanawiania się szkodzi kolekcji…

  3. Post
    Author

    @ mars
    Zdecydowanie Arkham ma w sobie to coś co sprawia, że mimo iż nie lubię gier stricte przygodowych ta jedna cieszy się moją dozgonną miłością ;)
    Co do planowania, wiadomo wszytko zależny od przeciwnika, ja też często robię przestoje czasem nawet na 2-3 minuty, ale na szczęście mam wyrozumiałą rywalkę więc mogę sobie na to pozwolić hehe.

  4. Jeśli gram z rywalką, to faktycznie jest wyrozumiała (w miarę), ale w gronie maruderów typu Stanley jestem poganiany co chwilę a to tylko wpływa na opóźnienie całej rozgrywki ;)

  5. Panie S to skandal, że tak długo musieliśmy czekać na tą piękną recenzję!

    Nie dziwi mnie, że fan Lovecrafta skusił się na tą grę :) Ja wytrwale czekam na Galakte, która obiecała dodatek z planszą!

  6. Post
    Author
  7. Post
    Author
  8. No gracze typu nerwowego ze się telepią jak ktoś pomyśli dłużnej niż minute, np w le havre albo agricoli, denerwują mnie ;]… Ja se pomyśle ktoś inny tez sobie pomyśli nad ruchem, w tym czasie można se pogadać o czymś innym, etc… a postoje nigdy mi nie przeszkadzały jak ktoś robił, takie są plusy gry że można pograć, pogadać;]…

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

*