Postanowiłem opisać pewną grę z mojej kolekcji i przyszła kolej na tę, którą chyba najczęściej gramy z żoną. Nie dam sobie niczego uciąć, że tak jest faktycznie, ale jak chcę żebyśmy w coś zagrali a żonie się nie bardzo chce to mówi „No dobrze, ale w Thurn und Taxis”.
Z jednej strony trochę mi się przejadła ta gra, ale z braku laku…
Pierwsze co trzeba powiedzieć o grze to, że jest bardzo prosta i przyjemna, nie wymaga zbytniego wytężania umysłu. Seyfarth obok zaawansowanego i cięższego Puerto Rico wykombinował lekką, rodzinną produkcję. W grze każdy z graczy będzie się starał jak najbardziej rozbudować swoją sieć urzędów pocztowych na terenie kawałka Europy. Tematyka pocztowa bez większej głębi i fabuły, ale oprócz instrukcji dostajemy skróconą historię rodu Thurn und Taxis, która osadza nas bardziej w realiach czasów, w których budujemy swoją sieć pocztylionową.
Klimatu (zbyt wielkie słowo w tym wypadku, ale jednak warto go użyć) grze dodaje na pewno bardzo ładnie rysowana plansza i karty miast.
Na planszy mamy zarys głównie germańskiej części Europy z okolic XV-XVI wieku (nie cierpię historii, ale tu mnie to nie boli).
Każda z kart miast natomiast przedstawia budowle, które można odnaleźć także na planszy.
Do tego mamy też znaczniki punktacji, które dostajemy stawiając poczty w odpowiednich regionach.
Bardzo ważne w rozgrywce – 20 urzędów pocztowych dla każdego z graczy.
Do tego największa pomyłka tej gry, czyli karty kolorów graczy – niewykorzystane ani razu, zwyczajnie zbędne 4 karty oraz karty pomocy, z których skorzystaliśmy słownie zero razy. Gra jest zbyt prosta i takie karty mogliby sobie darować.
Każdy z graczy wykonuje na zmianę 3 czynności – dobiera 1 lub 2 karty, wykłada 1 lub dwie karty, zamyka trasę lub nie i tak w kółko. Do dyspozycji ma też 4 panów urzedników – pocztyliona, kierownika poczty, zarządcę, kołodzieja – z pomocy jednego z nich można skorzystać raz na swoją turę.
Dzięki nim możemy:
– pociągnąć dwie zamiast jednej karty miasta
– dołożyć do swojej trasy dwie zamiast jednej karty
– wymienić wszystkie dostępne 6 kart miast na nowe
– otrzymać lepszy powóz zamykając trasę (dodajemy jakby wirtualne dwa miasta do zamkniętej trasy)
Tu warto wspomnieć też, że otrzymywanie powozów następuje przy zamykaniu trasy.
Zamykając trasę składającą się z 3 miast możemy dostać powóz o wartości 3, zamykając trasę 4 miast dostajemy powóz z czwórką itd. Jest jednak ograniczenie takie, że musimy brać po kolei od najmniejszych powozów, więc nawet jak na początki ułożymy 7 miast to i tak dostaniemy najniższy niezebrany powóz. Każdy gracz może mieć tylko po jednym powozie danego typu. Na koniec rozgrywki punkty daje nam tylko najlepszy, zebrany powóz.
W momencie zamykania trasy (min. trzy miasta) stawia się urzędy i zbiera punkty za odpowiednie osiągnięcie.
Zamykając trasę gracze mogą stawiać urzędy w miastach, które mieli na trasie. Każdy ma do dyspozycji 20 urzędów pocztowych, które może budować w wybranych miastach. Zasada stawiania jest prosta: albo stawiamy po jednym domku, w jednym mieście z każdego koloru, albo po jednym domku we wszystkich miastach z tego samego koloru. W ten sposób budujemy swoją sieć pocztową a przy okazji możemy zdobyć punkty za „upocztowienie” konkretnych regionów. Poniżej dla przykładu niebieski gracz zdobywa 3 punkty gdyż jako pierwszy postawił urzędy w regionie „zielonym” (kolejny gracz dostanie 2 punkty a trzeci już tylko jeden).
Dodatkowo można tworzyć jak najdłuższe trasy dzięki czemu można zgarnąć bonusy za trasę o długości 5, 6 lub 7. Poniżej trasa o długości 5.
Dodatkowe punkty dostaniemy za położenie co najmniej jednego urzędu w każdym z regionów – za taki ruch dostaniemy na prawdę olbrzymią dawkę punktów, więc warto próbować. Aha za zakończenie gry dostajemy jeszcze jeden gratisowy punkt. A jak to się w ogóle kończy?
Wystarczy albo postawić wszystkie budynki urzędów pocztowych jednego gracza albo zebrać pierwszy dyliżans o numerze 7 (wartości punktowej 10). Jeśli któryś z tych dwóch warunków zostaje spełniony to następuje podsumowanie punktów – niestety nie tylko sumowanie ale i odejmowanie – każdy budynek, którego nie postawimy na planszy odejmuje nam 1 punkt.
Gra z reguły kończy się w jakieś 40-45 minut przy 2 graczach i 45-60 przy 3-4 graczach. Rundy graczy są krótkie m.in. dlatego, że gra jest prosta i nie trzeba zbytnio wysilać głowy. Gra doskonale nadaje się dla 2 graczy a szczególnie dla pary, gdzie np. jakaś kobieta nie lubi gier, w których ktoś jej ciągle psuje szyki i plany ;) Wiem z autopsji, więc ręczę za to głową! Rozrywka należy do tych lżejszych i niby się nudzi po kilkunastu rozrywkach, ale z drugiej strony nie aż tak, żeby zupełnie zaniechać grania. Nie wiem na czym polega fenomen tej gry. Mimo tego, że nie przepadam za zbyt łatwymi eurogrami to ta na pewno będzie zawsze mile widziana w naszej kolekcji i pudełko na pewno się nie zakurzy.
Comments 14
Początkowo podchodziłem do tego tytułu z rezerwą i lekką niechęcią, jednak kilka kolejnych partii za nami i mogę grę śmiało polecić. Jako przerywnik od cięższych tytułów sprawdza się zdecydowanie lepiej niż jakikolwiek Ticket to Ride, do którego często się ja porównuje (pisze to z perspektywy rozgrywki 2 osobowej.)
Swoją drogą ciekaw jestem waszego zdania o Ticetach ? Czy tylko mnie tak koszmarnie ta seria nudzi ?
Author
Nie mam w kolekcji i nie zamierzam mieć – aczkolwiek przeszło mi kiedyś to przez głowę. Grałem w 3 osoby i nie widzę zbytnio potrzeby grania jeszcze. Niestety nie grałem z żoną i ona nie zna TtR – jeśli okazałoby się jednak, że jej by się spodobała to zaryzykowałbym nawet zakup. Na razie jednak T&T sprawdza się wystarczająco.
U mnie to tak wygląda właśnie, że Nażeczona bardzo lubi Tickety, ja wręcz przeciwnie. Nie wyobrażam sobie, żebyśmy grali źle, ale z 2 strony trudno mi uwierzyć, że gra pozwala na ciągniecie wagonów w nieskończoność i trzymanie 15 kart na ręce (pewnie coś tu wyolbrzymiam). W skrócie irytujące jest to czekanie, aż podejdzie karta… następne kilka tur przekopywania talii z wagonami i tak w kółko.
*Narzeczona … wstyd hehe
Swoją drogą tak jak pisałem, może być to mankament rozgrywki na 2, nie mam pojęcia czy ‚problem’ jaki przedstawiłem towarzyszy rozgrywkom w większym gronie.
Ciekawa graficznie, lubię takie klimaty, sepia, starodruki, stylizacje… Tak mi się jakoś skojarzyło z „Piekłem pocztowym” Pratchetta.
Ja też nie polubiłem Ticketów, i to w żadnej konfiguracji. Ani na 2, ani na kilka osób. Nie rozumiem zachwytów nad tą serią i jej olbrzymiej popularności. To już wolę grać w Monopoly.
czyli nie jestem odosobniony w odczuciach. Musimy z drugą połówką poważnie pomyśleć nad sensem trzymania tej serii..
Ja w TuT grałam raz i pierwsze wrażenie było dobre. Przyjemna gierka, ale na pewno nie do częstego grania.
Dopisuję się do zdania, że ta gra spodoba się dziewczynom, żonom. TuT wpadł w moje ręce (a trzeba zaznaczyć, że w marsa też) przy okazji wizyty u naszych braci zza zachodniej granicy. Grałem wcześniej u osadnika jedną partyjkę, która pozostawiła pozytywne wrażenia w pamięci a w połączeniu z bardzo okazyjną ceną zdecydowałem się nabyć. I to był strzał w dziesiątkę- na ostatnim urlopie żona bardzo chętnie siadała do „dyliżansów”. Warto taką lżejszą ale nie banalną pozycję mieć w kolekcji.
Nie wiem czy dobrze zrozumiałem, ale w tej grze prawie nie ma interakcji między grającymi… szkoda bo wykonanie zachęcające i można by dołożyć jakieś zapleczne elementy machlojkowe :> typu odstrzelenie woźnicy albo uszkodzenie trasy itp :D całość na pewno nabrałaby kolorytu
No nie ma interakcji. Każdy sobie :) Jedynie można podebrać komuś kartę, której bardzo potrzebuje i spotkać się z conajmniej wrogim spojrzeniem współgracza.
Podebrać kartę. lub podmienić cały zestaw co też może być powodem „spojrzenia” :)
http://planszak.pl/cesarski-kurier-p-2479.html?osCsid=ff93ce5a83ddfabea4394600af75bfb4
A jednak. Na pudełku Wikingów już dawno była reklama. Pewnie wkładki z informacjami będą w wersji pl, no i jaka fajna cena :)
Author
Cesarski Kurier? Masakra. Trochę mi czasu zajęło aby dotrzeć do tego, że to nie dodatek do Thurn & Taxis. Nazwa jak przystało w polskich tłumaczeniach tytułów filmów :)