Cała prawda o…

Stanley Ogólne, Recenzje 12 Komentarzy

No Gravatar

Tak właśnie, ponownie powrócę do tego tytułu. Obiecałem opisać go tutaj bardziej szczegółowo, a że mam za sobą kilka partii to chętnie to uczynię.

Na wstępie powiem, że ta gra bardzo utrafia w moje obecne gusta. Piszę obecne, bo jakiś czas temu najprawdopodobniej ominął bym ją z daleka a to ze względu na to, że swego czasu miałem fazę na gry bez elementu losowego. Tinners’  Trail jest grą o sporej losowości- trzeba to powiedzieć jasno, być może nawet ta losowość, w niektórych momentach, może decydować o wygranej bądź przegranej. Jednak moim zdanie owa losowość jest idealnie wpisana w tematykę i absolutnie mi to nie przeszkadza, wręcz przeciwnie, niepewność i napięcie przy rzutach kostkami są bezcenne.

Gra przeznaczona jest dla 3 bądź 4 graczy, aczkolwiek mam za sobą dwie partie dwuosobowe z nieco zmodyfikowanymi zasadami, które sprawdzają się nad wyraz dobrze. Czas rozgrywki waha się od 60 do 100 minut w zależności od liczby graczy. Pudełko jest niedużych rozmiarów, w zasadzie takie samo jak do Pandemica. Co mnie zauroczyło zaraz po pierwszym otwarciu pudełka to mnóstwo drewnianych, kolorowych elemantów w najróżniejszych kształtach, duża plansza i… ani jednej karty czy żetonów. Tak naprawdę jest to pierwsza moja gra, która opiera się jedynie na drewnianych elementach. Muszę przyznać, że dla mnie jako pedanta planszówkowego brak dylematu czy zakoszulkowywać karty jest jak najbardziej na plus. Instrukcja jest przejrzysta, po polsku (jako że jest to wydanie tzw. polskawe), z wieloma przykładami i w zasadzie po jej dwukrotnym przeczytaniu wszystko jest klarowne i możemy zasiąść do rozgrywki. Kolejnym atutem jest fakt, że gra przy niezbyt skomplikowanych zasadach daje dużo, bardzo dużo możliwości kombinowania. Nie jest to na pewno gra stricte rodzinna ale do cięższych też bym jej nie zaliczył.

O co chodzi?

Przenosimy się do Kornwalii, do XIX wieku kiedy to na tamtych terenach odkryto duże pokłady cyny i miedzi. Rozpoczęło się intensywne wydobycie, powstawały kolejne kopalnie a wraz z nimi ceny owych surowców zaczęły się mocno wahać. Jeżeli odkryto w jednym miejscu ogromne pokłady miedzi, popyt na miedź spadał i wiele kopalni tzreba było zamknąć. Ceny skakały w obie strony, myślę więc że dla ówczesnych przedsiębiorców był to okres nielada stresu i trudnych decyzji. My podobnie, w każdej z czterech rund losowo wyznaczamy cenę miedzi i cyny na daną rundę rzucając trzema specjalnymi kostkami, o których za chwilę. Autor gry bardzo dobrze odwzorował różnicę w stabilności cen obu rud- cena cyny była stabilniejsza- na planszy mamy więc cenę cyny wahającą się od  4 do 7 funtów, podczas gdy cena miedzi waha się od 2-10 funtów. Podczas gry wydobywamy więc cynę i miedź.

Dwa tereny z kopalniami i zasobami:

Budujemy kopalnie i przystępujemy do wydobycia. I tu pojawia się bardzo ciekawy mechanizm. Wydobyć możemy standardowo maksymalnie dwie kostki rudy i płacimy za każdą z nich tyle ile wynosi ilość kostek wody na danym terenie. Ano właśnie woda… Woda była największym utrapieniem górników z Kornwalii. Trzeba ją było sukcesywnie odpompowywać aby móc kopać wciąż głębiej. Tak więc im więcej wody na naszym terenie, tym więcej zapłacimy za wydobycie. Dodatkowo po każdorazowym wydobyciu, naszą kopalnię zalewamy jedną kostką wody, opłata za kolejne wydobycie będzie więc wyższa. Aby więc zwiększyć efektywność naszych kopalni inwetujemy w różnorakie usprawnienia- a to porty, które pozwalają nam zwiększyć o jedną kostkę wydobycie i usunąć jedną wodę z jednego terenu, a to zatrudniamy górnika, który zwiększa nam wydobycie, a to budujemy między dwoma obszarami sztolnię, która nie dość, że odpompowuje nam po jednej kostce wody z obu połączonych terenów to jeszcze dodaje na te tereny po jednej kostce cyny i miedzi (ma to odwzorowywać sytuację kiedy podczas budowy sztolni odprowadzających wodę natrafiano bardzo często na nowe pokłady rudy). Wśród usprawnień mamy jeszcze pompy (jedna pompa usuwa jeden znacznik wody z dowolnego terenu) i pociągi, które pozwalają usunąć aż dwa znaczniki wody z terenu na którym stoi i po jednej kostce z każdego przyległego. Uff… do tego dochodzi jeszcze walka o tereny pod budowę kopalni. Walka odbywa się poprzez licytację. Niektóre tereny od początku gry są zapełnione kostkami (od razu wiadomo jak duże pokłady się tam znajdują), a niektóre będą odkrywane dopiero w trakcie gry. I właśnie doszliśmy do wspomnianych wcześniej kostek :) Są trzy, w trzech kolorach niebieskim (woda), pomarańczowym (miedź) i białym (cyna). Nie są to zwykłe kostki, wartości kropek wahają się na nich od zera  do czterech. Odkrywając kolejne zasoby danego terenu rzucamy właśnie tymi kostkami i ustawiamy odpowiednią liczbę rudy. Tu właśnie dość mocno może się dać we znaki losowość, może być bowiem sytuacja, że na jakimś terenie wyrzucimy zero miedzi, jedną cynę i 4 kostki wody. To oczywiście dość skrajny przykład, ale jeżeli tak będzie na każdym terenie? Jak dla mnie bomba!! Jest trudniej ale przez to każda gra może wyglądać inaczej. Raz będziemy się mierzyć z bogatymi zasobami a raz będziemy klepać biedę i zastanawiać się jak najefektywniej wydobyć tę naszą ostatnią kostkę żeby mieć na „przeżycie” w następnej rundzie.

Plansza z cenami cyny i miedzi oraz usprawnienia:

Kostki w trzech kolorach oraz znacznik potrzebny do licytacji terenu pod budowę kopalni:

Budujemy więc kopalnie, inwestujemy w usprawnienia i wydobywamy. A wszystko to za pomocą bardzo sprytnego toru upływu czasu. Każdy gracz ma bowiem do wykorzystania do 10 jednostek czasu na rundę, a każda akcja zajmuje inną ilość jednostek czasu. Np. wydobycie 1, budowa kopalni 2, budowa sztolni 3 jednostki czasu. Jest to bardzo ciekawie działający mechanizm i burzy on tradycyjną turę- najpierw ja coś robię, potem Ty, potem ten trzeci, potem znowu ja. Tutaj można wykonać nawet trzy akcje pod rząd jeżeli gracze przed nami wykonali coś co kosztowało ich np 3 jednostki czasu. Ten tor jest polem do stosowania różnych taktycznych zagrań.

I jeszcze tabela inwestycji zagranicznych, czyli po prostu tabela punktów zwycięstwa. Na koniec każdej tury kiedy już sprzedamy wszystkie świeżo wydobyte surowce i nasz znacznik przesunął się znacznie na torze dochodu mamy dylemat- czy zainwestować w punty zwycięstwa (kupujemy je za pieniądze) czy pozostawić sobie kasę na opłacenie wydobycia i budowę nowych kopalń w kolejnej rundzie. Dylematów nie brakuje :)

Tabela inwestycji czyli punktów zwycięstwa wraz z kostkami graczy w czterek kolorach:

Ostatecznie wygrywa gracz, który ma najwięcej punktów zwycięstwa.

I to tyle, zasady można bardzo szybko wytłumaczyć nowym graczom, rozgrywka jest wciągająca, wymagająca myślenia ale nie przytłacza. Niby pozycja ekonomiczna ale w porównaniu do innych tytułów krótsza a przez to może częściej lądować na stole. Ja osobiście tę grę bardzo polecam, za niewielką cenę (już od 75 zł) mamy produkt bardzo dobrej jakości, z klimatem, na długie zimowe wieczory, które nieuchronnie się zbliżają :) Tyle ode mnie. Do następnego posta!

Share

Comments 12

  1. Bardzo ładnie Stanley, dobry gracz, bardzo dobry gracz…
    A w ogóle to chyba w sobotę na Smycz idziemy, wiesz już o tym? :)
    Must buy, must have, must play

  2. Dobrze działający wariant dla 2 graczy… słyszeliście o tych nowych gumowych szafach w IKEA ? ;p

  3. Wolałbym coś w stylu „szafa bez dna” albo „niekończący się regał” :)
    A wariant dla 2 graczy faktycznie działa w cyniarzu.

  4. Ja też niestety poszukuję takiej szafy… Aczkolwiek, jakieś „cztery gry” temu byłem przekonany, że żadna gra już mi się nie zmieści a tu proszę, cztery kolejne kupiłem i jakoś wlazły. Dobrze, że za ścianą mam łazienkę bo w razie gdybym za mocno upychał, to gry będę zbierał z kabiny prysznicowej a nie od sąsiada…

  5. To trzymaj się na baczności i nie korzystaj z prysznica! Jeśli by wpadły do mokrego brodzika, to przekichane!

  6. Braki w szafach to nie kwestia ilości gier tylko przesadnie dużych pudeł. Wszystkie gry z pudeł 30×30 dałoby się pomieścić w pudełkach od Pandemica. To powinien byś standard. Z wyjątkiem na Agricole i ameritrashe z masą figurek.

  7. Mój początkowy entuzjazm dla TT wciąż się utrzymuje. Dawno żadna gra nie miała tak udanego debiutu. Zazwyczaj żona obrzydza mi pierwsze partie niesprawiedliwymi ocenami typu „nuuuda”, „za długa”, „brzydka”, „nic się nie da zrobić” itd., ale TT jest wyjątkiem. Co prawda między zakupem egzemplarza a pierwszą partią minęły długie tygodnie, ale jak już zaczęliśmy, to gramy regularnie. Zastanawiam się nad żywotnością – usprawnień jest raptem kilka, więc pewnie może się zdarzyć, że po rozkminieniu najbardziej optymalnej strategii gra się trochę znudzi, ale na szczęście jest spora interakcja i losowość, co powinno zapewnić unikalność partii. Gra jest kapitalna, a czas rozgrywki oraz niski próg wejścia zachęcają, by pokazywać ją planszówkowym debiutantom. Tak też zamierzam robić!

  8. TT zajmuje u mnie wysoką pozycję i zawsze chętnie do niej wracam. Gra urzekła mnie od pierwszego otwarcia pudełka (o czym pisałem powyżej), podobają mi się tematyczne niuanse wpisane w mechanikę i co najważniejsze w różnym gronie prezentowałem tę grę i zawsze przypadywała graczom do gustu. Fajnie kdsz, że dałeś tej grze szansę :)

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

*