O dałntajmie słów kilka

Avandrel Ogólne 5 Komentarzy

No Gravatar

Na początek szybkie przywitanie – dzień dobry! – to mój pierwszy wpis, mam nadzieję nie ostatni.

Gdy już formalnością stało się zadość, czas zająć się tematem. Downtime. Moim zdaniem jest to jedna z największych zmór spotkań planszówkowych (zaraz po braku piwa i chipsów). Cóż to właściwie jest? Zgodnie z definicją przedstawioną przez Odiego w poradniku dla początkujących na forum gry-planszowe.pl jest to:

„[…] ‚Czas oczekiwania na swoją turę’. W niektórych grach (np w szachach lub w skomplikowanych grach wojennych z setkami żetonów), gdzie trzeba dokładnie analizować konsekwencje własnych posunięć, na swój ruch trzeba niekiedy długo czekać. Może doprowadzić to do znudzenia współgraczy. Nowoczesne gry rodzinne […] charakteryzują się krótkim ‚downtimem’. Często w ogóle go nie posiadają, bo w turze przeciwnika trzeba np oferować mu towary na sprzedaż, czy obserwować, jaką obrał strategię.”

Właśnie. Każdy chyba spotkał się kiedyś z tym zjawiskiem, a to w postaci „dziwnej” mechaniki gry, która do takiego spowolnienia prowadzi, a to w postaci kolegi, który próbuje intensywnie optymalizować, ale tempo pozostawia trochę do życzenia.

To może czas na jakieś przykłady. Jednym z bardziej jaskrawych downtimów w kategorii powiedzmy ‚buchalteryjnej’, czyli czasu, który musimy poświęcić w ciągu tury na ogarnięcie planszy, żetonów, znaczników, kart i wszystkich innych akcesoriów, jest oczywiście Gwiezdny Kupiec (przywoływany tu we wspomnieniach m.in. poooqa). W grze próbowano (całkiem nieźle zresztą) oddać zmiany cen w wyniku podaży/popytu, problem polegał jednak na tym, że co kolejkę trzeba było przeliczyć praktycznie wszystkie ceny towarów, a było tego trochę. Polegało to zwykle na tym, że jeden rzuca kostkami, drugi liczy na kalkulatorze (znajdującym się na planszy gry) a trzeci przestawia żetony. Jeśli grało tylko trzech, nie było problemu, każdy coś robił, ale jak więcej – downtime. W nowocześniejszych planszówkach problem tego rodzaju spowolnienia gry jest mniej widoczny. Ostatnio ujawnił nam się w lekko w Cywilizacji, chociaż można go lekko omijać rozpoczynając turę kolejnego gracza gdy poprzedni jeszcze ‚się przelicza’.

Drugim dość częstym przypadkiem downtimu jest długie oczekiwanie na swoją turę, ponieważ tury pozostałych graczy trwają długo. Z wielu powodów oczywiście. Pół biedy, jeśli chodzi tu po prostu o długie zastanawianie się nad swoim posunięciem, chociaż to w ekstremalnych przypadkach może strasznie popsuć zabawę (zdarzało nam się grać np. w Puerto Rico czy Osadników z minutową klepsydrą, bo jeden z graczy zbyt mocno koncentrował się na zwycięstwie). No i na koniec coś, co może zabrzmieć w miejscu, gdzie ta gra ma duże grono zagorzałych fanów. Chodzi oczywiście o Arkham Horror. Przy grze w więcej niż 3-4 osoby oczekiwanie na swoją turę może troszkę potrwać. Szczególnie, że tury graczy nie są równe i w sytuacji gdy ja tylko wchodzę na lokację, czytam kartę i oddaję turę, a pozostali gracze walczą/testują/zamykają/otwierają można się rozkojarzyć.

Ale możliwe, że to tylko ja jestem tak bardzo przewrażliwiony i mi to przeszkadza. Jak to wygląda u was?

Góra

Share

Comments 5

  1. Co do HwA masz w 100% rację. W rozgrywce czteroosobowej na swoją turę czeka się nieskończoność! Co prawda są wtedy większe szanse na wygraną ale ja jednak wolę grać w zespole dwuosobowym :)
    Jeśli chodzi o Cywilizację, to ja już się boję liczyć na naprzód. Wielokrotnie przez to myliły nam się tury, co i tak jest trudne do upilnowania, gdy gra się we dwie osoby.
    Sporo jest gier, gdzie czeka się na swoją turę ale chyba na to rady nie ma. Można wykorzystać ten czas na pójście po kolejne piwko :)

  2. Gratuluję pierwszego wpisu, co do zwalniania tempa rozgrywki to zdecydowanie bardziej lubię mechaniki z tzw. turami wspólnymi niż osobistymi- wspólne tury są np. w Arkhamie (gracz 1 rusza się, później robią to kolejni, gracz 1 ma spotkanie, potem kolejny itd.), tury osobiste występują w Dungeoneer’ze (gracz 1 faza podziemi, gracz 1 faza budowy, gracz 1 faza bohatera itp), wyobraźcie teraz sobie partię Arkhama z takim czasem tury każdego z badaczy… Prawdziwy koszmar. Bardzo szybkie są natomiast Ghost Stories, gdzie okres oczekiwania jest odetchnięciem od szybkiej akcji w wiosce (co? Znowu moja tura? O nie…)

    Rozwiązaniem czasu oczekiwania może być włączenie nieaktywnych graczy w rozgrywkę (np. w rzuty podczas walki wykonywane za potwory).

  3. Wtedy byłoby na kogo zwalić odpowiedzialność za przegraną z potworem :)
    Ja jednak wolę sama rzucać, bo na przykład mój Mąż to chyba urodził się z pechem do kości, więc wolałabym nie być skazana na jego szczęście w tej kwestii!

  4. To prawda, ciągnące się w nieskończoność rundy graczy strasznie przeciągają grę i wywołują zdenerwowanie i znużenie współgraczy. Muszę się jednak przyznać, że to z reguły ja najdłużej myślę podczas gry próbując obmyślić strategię i kolejne posunięcia – nawet w grach, gdzie tego raczej nie da się zrobić :) Czuję zawsze jakiś taki strach, że jak czegoś nie przewidzę to nie pójdzie po mojej myśli. Moja żona na szczęście ma zakaz analizy mojego zachowania :) tego by jeszcze brakowało

  5. Post
    Author

    Hehe, w naszej ekipie w zasadzie takie akcje (już) się nie zdarzają. Teksty typu:
    – Nie mamy całej nocy!
    – Omg, ile można czekać?
    – No dawaj, dawaj, koleś!
    I cały katalog podobnych dość szybko wyleczyły zawodników z przedłużania swojej kolejki.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *