Wojenny młot każdemu w łeb

scovron Wskazówki 4 Komentarzy

No Gravatar
Otóż to. Mimo że gra Warhammer:Invasion jest przewidziana wg producenta na dwie osoby, to da się wprowadzić drobne modyfikacje pozwalające cieszyć się partią większej ilości ludzi… errm znaczy dowodzących daną rasą. Siedząc ze znajomymi przetworzyliśmy zasady na tle że teraz można grać nawet kilkoma kompletami gry.
Zacznijmy może od samego rozdania talii. W wariancie wieloosobowym (na potrzeby przykładu załóżmy 4 osoby) rozdajemy z podstawki każdemu po podstawowych kartach ras i szare nieprzypisane karty losowo po równo (w wariancie 3 osobowym można je rozdać w równej liczbie egzemplarzy każdemu). Natomiast dodatkowe karty elfów i dark elfów zostawiamy opcjonalnie do decyzji graczy (chyba że mamy dodatek wprowadzający talie tych ras, wtedy są one przez te talie „wciągnięte”).
Dostaliśmy już talie, więc czas na rozłożenie się na stole. Żadnych rewelacji nie ma, gdyż siadamy po prostu w kółku. Rzucamy kością i osoba która wygrała decyduje standardowo kto ma zaczynać. Tutaj wprowadziliśmy zasadę że nie można zaatakować gracza który jeszcze nie miał swojej tury.
whlcg
Teraz kiedy już zaczęliśmy grę właściwą najważniejsze… kogo mogę sprać i po czym? Zasada została przedstawiona na powyższym rysunku. Atakujemy z Battlefielda w korespondujący zasięg, czyli w Quest oponenta po naszej lewej, Kingdom gracza po prawej i Battlefield dowolnej osoby. Tym oto sposobem otrzymujemy dużo bardziej taktyczną rozgrywkę w której oprócz dobrego podejścia kart zacznie się liczyć także dyplomacja (ahh te noże w plecach… w najmniej oczekiwanym momencie). Co do zasobów to zostawiliśmy je niepodzielne (każdy sobie rzepkę skrobie i nie pożycza nikomu). Karty Tactic możemy zagrywać każdy na każdego w dowolnym okienku zagrywania akcji. Kolejność zagrywania ustaliliśmy „od obrońcy po kole do atakującego kończąc na obrońcy”
Tak przyjęte zasady dają także możliwość gry 2v2 w składzie mieszanym lub Destruction vs. Order. W obu przypadkach członkowie danego zespołu siadają na przeciwko siebie. Rozstrzygnięcie można przyjąć jako wykończenie każdego członka zespołu z osobna (czyli każdemu palimy po 2 dzielnice), lub można grać na zasadzie wspólnych 4 dzielnic do spalenia. W tym wariancie zespół odpada w momencie spalenia 4 dzielnicy (dowolna konfiguracja 1+3 czy 2+2).
Jak do tej pory gra w ten sposób sprawdza się mojemu zespołowi graczy w 100%. Czas rozgrywki wydłuża się dość znacznie o główkowanie i politykę, ale jest to na tyle żywe że nie ma dłużyzn i przestojów.
Pozdrawiam
Share

Comments 4

  1. Bardzo ciekawa wariacja na temat, zastanawiam się czy „wprowadziliśmy zasadę że nie można zaatakować gracza który jeszcze nie miał swojej tury” nie faworyzuje ostatniego gracza, który może atakować każdego a inni jego nie?

  2. Post
    Author

    W podstawowej wersji zasad na dwóch brzmi ona „pierwszy gracz nie może zaatakować w pierwszej turze”. I w tym momencie dodane jest tylko kilku „pierwszych” graczy”, gra natomiast różnie zachowuje się w odniesieniu różnych ras przy rozpoczęciu. I tak wygrywający decyzje „kto zaczyna” może dać swojej talii kontrole albo kopa w rozegraniu na starcie, komuś kazać zaczynać otwierając go na ataki reszty, albo zrobić to i to sadzając się gdzieś w środku między zaczynającym i kończącym kółko.

  3. Prawdopodobnie jutro to wypróbujemy, zapowiada się soczyście, zarówno jako deathmatch jak i drużynówka. Dzięki za propozycję zasad.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *