Zwykle, przed otworzeniem pudełka z nową grą, trochę nim potrząsam. Kiedy słyszę odgłos stukających elementów, jestem zadowolony. A im bardziej dźwięk ten jest zróżnicowany, tym moja satysfakcja większa. Lubię karty, lubię żetony. Nie lubię natomiast kości…
…ja po prostu je uwielbiam. Różnokształtne, kolorowe, ciężkie narzędzia fatum. Nasz odpowiednik wróżebnych runów służących do przepowiadania przyszłości i schwytania namiastki wiedzy o otaczającej ludzi nieskończoności. Ezoteryczne, święte i wszechwładne drobiazgi.
Słyszałem wiele osób, które zarzekają się, że nigdy nie wezmą kości do rąk. Według nich, losowość reprezentowana przez kości wprowadza chaos zabijają możliwość skutecznego planowania prowadzącego do zwycięstwa. Mieszają w prawdopodobieństwie, wyścigach pomysłów i rozwiązań problemów, psują całą zabawę. Możliwe, ale ja widzę to inaczej.
Kości i losowość wprowadzają nutkę niepewności oraz gwarantują stałe napięcie związane z możliwością odwrócenia sytuacji. Sprawiają, że wszyscy gracze mają podobne szanse na wygraną, nawet jeśli którykolwiek z nich popełnił błąd -wobec czasu i płomienia wszyscy są równi. Dodają tego niecodziennego, mistycznego blasku grze i przypominają graczom, że wciąż istnieje siła potężniejsza od ich taktyki czy strategii. Do tego są niezastąpione jako element odświeżający rozgrywkę kiedy potoczą się pod kanapę.
Cała tajemnica zaprojektowania gry, polega na takim połączeniu elementu losowego i mechaniki decyzji, aby wzajemnie mogły się wspierać i nakręcać. Tak, by kości premiowały podejmowanie skutecznych zagrań, a umiejętne gospodarowanie możliwościami potrafiło zminimalizować pechowe rzuty gracza. Nie jest to proste zadanie, ale da się to zrobić.
Z kostkami w grze można wyczyniać rozmaite rzeczy: oczywiście da się nimi rzucać, ale też można użyć ich jako waluty lub wskaźników, przy rzucie można zarządzać otrzymanymi wynikami, przerzucać, zamrażać, dublować, czekam teraz na grę gdzie będzie można nimi żonglować albo połykać (bo o pstrykaniu już nawet nie wspomnę).
Dzięki kościom można łatwo ustawić odbiór wrażenia poziomu trudności gry: jeśli przy standardowym teście (średniej trudności) gracz ma ponad 50% szans na sukces gra sprawia wrażenie łatwiejszej. W dwóch grach (AH i GS) kooperacyjnych próg sukcesu został ustawiony na poziomie 33% (dwie ścianki na kostce sześciennej), dlatego gracze mają wrażenie że gry są dość trudne.
Na koniec mała profanacja: jak sfałszować kości żeby częściej wypadały na nich satysfakcjonujące nas wyniki? Jeżeli chcemy żeby kostka „wyrzucała” jak największą ilość oczek, delikatnie spiłujmy róg pomiędzy ściankami z 1, 2 i 3, jeśli chcemy zaniżyć ścieramy róg przeciwległy (pomiędzy 4,5 i 6).
Artykuł ten narodził się po długiej nocy spędzonej na obliczaniu prawdopodobieństwa uzyskania sukcesu w teście wykonanym na dwóch kościach z rożnymi ilościami punktów dodatnich, ujemnych i neutralnych. Zdjęcie pochodzi ze strony q-workshop (firma umożliwia zaprojektowanie swoich własnych, niepowtarzalnych wzorów kości).
Idę na kawę.
Comments 8
Ja kości akceptuję i żyję z nimi w zgodzie jeśli nie muszę nimi rzucać co chwilę.
Choć przyznam, że pomysł walk bez kości w MEQ jest znacznie lepszy od innych mi znanych. Też występuje tu losowość bo ciągniemy karty, ale nie trzeba chuchać, potrząsać i szukać pod kanapą;)
Walki w MEQ są przemyślane bardzo dobrze, mistrzostwo, u mnie z kostkami to chyba jakaś odmiana fetyszyzmu, zresztą, kostki są na dobre wpisane w historię gier planszowych i tego się nie zmieni. Ważne, żeby nie zmuszać graczy do ciągłego turlania, gubi się element niepewności i napięcia, a wprowadza zniechęcenie i znużenie.
Proponuję wszystkim wykonać sobie wieżę do rzucania kostkami (mam taką ale o 1 poziom wyższą, zrobioną ze sklejki):
instructables.com/id/Making-a-Formboard-Dice-Tower/
Tutaj wersja dla >> poooq ;)
instructables.com/id/The-one-and-only-REAL-dice-tower—-V1.0/
Jeśli ktoś się zdecyduję na wykonanie takiej wieży, to proponuję na etapie łączenia, klejenia elementów wykleić wieżę w środku czymś miękkim np: wykładzina dywanową, bo w przeciwnym razie, żegot przelatujących kostek można porównać tylko do stosunku dwóch kościotrupów na blaszanym dachu. Czytaj > Nie do wytrzymania.
jest jeszcze inny sposob falszowania kosci : P
wystarczy ja wlozyc na chwile do mikrofali
youtube.com/watch?v=Gcex1u2Zc4k&feature=PlayList&p=78AD249D5FB63905&playnext_from=PL&playnext=1&index=25
Jakiś czas temu myślałem o „skrzynce na rzuty”, ograniczającej możliwość ucieczki kostek z przeznaczonego im fragmentu stołu i wszelakie kolizje z kuflami czy czymkolwiek innym. Co do dice towera, to chyba u mnie by się nie sprawdził, mam tendencję do wywracania zbyt wysokich przedmiotów znajdujących się w zasięgu moich rąk. Natomiast, kiedy wezmę się za owo pudełko, obowiązkowo skorzystam z Twojej rady co do miękkiego obicia.
Ja jestem sceptycznie nastawiony do kości, ale mówię, że są złe – to po prostu zależy od gry. Przykładowo Antike (ostatnia zajawka) nie ma ani grama losowości i chwała jej za to. Doskonale możesz sprawdzić się w roli możnowładcy i jeśli potrzebujesz to udowodnić, że umiesz zaplanować coś właściwie i uwzględnić nagłe zmiany na planszy wywołane przez innych graczy. W AH mamy zwykłe kości, ale niezwykłe jest to, że losowość przez nie wprowadzana nikomu nie przeszkadza. Dodają one sporo emocji i odrobinę dramatyzmu sytuacji. Descent z kolei daje nam kości co chwilę, ale są tak zaprojektowane, że nie odczuwa się przed nimi strachu, mają po prostu inne działanie a przecież wprowadzają olbrzymią losowość. Reasumując, nie można powiedzie, że kości są definitywnie złe :)
@ vaski: dice tower z kostek jest prawdziwie psychodeliczną konstrukcją. Piękna sprawa, jak będę miał chwilę to chyba skleję sobie taką. Zastanawiam się czy dałoby się zmienić dźwięk stukania o kolejne „stopnie” w różnych tonacjach… Chyba różna grubość sklejki załatwiłaby sprawę. Muszę też popatrzeć na maksymalną wielkość kostek tak żeby wieża obsługiwała różne ich rozmiary…
@ zolti: tego patentu nie znałem…
@ mars: fakt, kości to tylko narzędzie, podobnie jak plansza, karty, znaczniki czy żetony, czy zrobimy nimi komuś krzywdę czy frajdę zależy tylko od nas.