Agricola – po prostu recenzja
Napisane przez marskwi 7
Tym razem przyjrzymy się wielkiemu hitowi, który w fenomenalnie szybkim tempie poszybował na szczyt listy BGG i stał się konkurencją dla potężnego Puerto Rico. To dobrodziejstwo zawdzięczamy Uwe Rosenbergowi, który udowadnia, iż Niemcy są prawdziwymi potentatami w wymyślaniu planszówek. Gra o której mowa to oczywiście Agricola.

Gracze w Polsce mieli szczęście, że wrocławskie wydawnictwo Lacerta szybko przymierzyło się do wydania tego bestsellera.
Agricola należy do tych, do których z chęcią się sięga pomimo braku rozbudowanej fabuły. We wstępie do instrukcji dowiadujemy się o tym, że przenosimy się do roku 1670 i staramy się przyczynić do rozwoju rolnictwa i domostw. Nie wiem jak ma się do tego wzmianka o zarazie z 1348 roku ? w końcu lądujemy w grze o 300 lat później.
Co w takim razie dostajemy w zamian za brak fabuły?
Na pewno doskonałą mechanikę, nie nudzące się rozgrywki i pudło wypchane po brzegi elementami gry. Do dyspozycji mamy też dwa warianty gry:
- rodzinny ? prostszy i wprowadzający nas w mechanikę gry i zasady
- zwykły ? wykorzystujący wszystkie możliwości gry
Na początek zdecydowanie warto wspomnieć o warstwie fizycznej gry. Pudełko jest ciężkie i zawiera ogrom elementów. Dostaniemy plansze do gry dla każdego z maksymalnie 5 graczy,

3 plansze akcji


i planszę dużych usprawnień.

Do tego dorzucamy 169 kart pomocników i 139 kart małych usprawnień.

Pomocnicy, jak sama nazwa wskazuje, ułatwiają życie rolnika, gdy tylko będziemy mogli ich zatrudnić. Podczas całej gry każdy z graczy będzie mógł skorzystać z pomocy maksymalnie 7 zatrudnionych (losowo wybranych na początku rozgrywki). Podobnie będziemy mieli do dyspozycji 7 małych usprawnień. Dzięki nim znacznie zwiększymy naszą wydajność.
Dochodzą do tego bardzo ważne karty rund, a mamy ich 14 i właśnie tyle trwa cała rozgrywka.

Większy wybór akcji zapewnią nam właśnie karty akcji.

Duże usprawnienia pomogą nam sprawnie przetwarzać wszystko na jedzenie a dodatkowo na koniec gry mogą nam zapewnić punkty zwycięstwa.

Oprócz kart mamy też sporo żetonów: izb drewnianych/glinianych, zaoranych pól/kamiennych izb, żywności

i innych mniej ważnych, a także tabelkę, dzięki której bardzo szybko i sprawnie podsumujemy zdobyte punkty.

Na koniec trzeba wspomnieć o sporej ilości drewnianych znaczników, które będziemy używać podczas gry. Od początku mamy do dyspozycji krążki członków rodziny (dwóch od razu aktywnych), budynki zagrody, płoty ogrodzenia.

W czasie każdej rundy będziemy mogli również gromadzić znaczniki surowców drewna, gliny, trzciny i kamienia

a także zwierzątka do chowu w postaci owiec, dzików i krów (w przypadku zwierzątek mamy do czynienia z bardzo ładnymi figurkami).

Jeśli będziemy chcieli uprawiać zboże lub warzywa, to też będziemy mieli taką okazję korzystając z żółtych i pomarańczowych znaczników.

Wszystko to co wymieniłem służy nam jednej sprawie ? musimy jak najlepiej rozwinąć swoje gospodarstwo. ?Najlepiej? jest ściśle powiązane z formułą równowagi. Możemy bowiem zaorać cały teren i posadzić zboże i warzywa, ale to nie zapewni nam wygranej. Ilość punktów, jakie można uzyskać za daną dziedzinę jest ograniczona. Ten oto prosty sposób eliminuje nam możliwość przechytrzenia systemu i inwestowania w jeden typ dóbr.
W trakcie gry możemy korzystać z ograniczonej ilości dostępnych akcji, aczkolwiek co rundę dochodzi nowa możliwość. W celu wykonania danej akcji musimy przemieścić jednego z członków rodziny na wybrane pole. Tu właśnie okazuje się, że warto inwestować w powiększanie rodziny. Każdy dodatkowy potomek to więcej ruchów w danej rundzie. Warunkiem zwiększenia ilości mieszkańców jest posiadanie dużej chaty. Oprócz tego musimy pamiętać, że większa rodzina wymaga większej ilości jedzenia. Jedzenie możemy dostać w postaci już gotowej do spożycia, ale możemy też (czasami będziemy wręcz musieli) przerobić, któreś ze zdobytych dóbr na pokarm. W tym celu musimy posiadać duże lub małe usprawnienie, czasem możemy też skorzystać z pomocnika. Warto budować pastwiska, na których będziemy hodować owce, dziki i krowy. Powinniśmy tez zadbać o nasze uprawy zboża i warzyw, które też mogą nam przynieść sporo punktów zwycięstwa na koniec gry. Co więcej nasza chata może zostać ulepszona z drewnianej na glinianą a docelowo nawet kamienną.
Cykl życia na wsi jest podporządkowany żniwom i my też musimy o tym pamiętać. To właśnie wtedy musimy wyżywić rodzinę, ale też zebrać plony i cieszyć się z nowonarodzonej zwierzyny. W ciągu całej gry mamy kilka żniw ? po 4tej rundzie, po 7, 9, 11, 13 i 14. Jeśli w czasie żywienia nie mamy odpowiedniej ilości pokarmu za każdą brakującą porcję musimy wziąć kartę żebrania ? to w końcowym rozrachunku kosztuje nas -3 punkty zwycięstwa i częstokroć przegraną.

Po 14 rundzie następuje podsumowanie naszej gospodarności i brak któregoś z dóbr przyniesie nam punkty ujemne. Również słabe wykorzystanie naszej ziemi będzie skutkowało punktem ujemnym za każdy niezagospodarowany teren. W podsumowaniu punktów pomaga ściąga i tabelka na punkty (tabelkę pokazałem wyżej).

W grze musimy wycisnąć z naszej rodziny rolniczej ile się tylko da. Każdy nieprzemyślany ruch może nas odsunąć od zwycięstwa i satysfakcji z posiadania dobrze zaplanowanego gospodarstwa.
Agricola jest pozbawiona elementu losowości ? tu wyjątkiem są początkowo rozdawane karty pomocników i małych usprawnień, które jednak niezależnie od tego, jakie nam się trafią, to mądre gospodarowanie nimi da nam unikalną przewagę nad przeciwnikiem. Jeśli ktoś lubi liczyć na swój intelekt i spryt na pewno nie zawiedzie się na tej grze. Ilość kart znajdujących się w pudełku daje nam pewność, że każda gra będzie niepowtarzalna i nie znudzimy się nawet po wielu podejściach.
Cena gry w tym przypadku jak najbardziej odzwierciedla jakość rozrywki jaką za te pieniądze otrzymujemy. Dopełnia tego bardzo dobre wydanie i olbrzymia ilość elementów, które spotęgują pozytywne doznania podczas gry.


Wszystko pięknie, ładnie tylko nigdy nie starcza czasu na realizację celu!!!!
To zależy co uznasz za zrealizowany cel. Poza tym zazwyczaj kończy się z prawie całym gospodarstwem zabudowanym już w 14 rundzie. Jeśli gra trwała by dłużej to nie byłoby rozbieżności w punktacji. Jak wiesz punktów nie zdobywasz w nieskończoność tylko do pewnego limitu i dłuższa gra spowodowałaby, że prawie każda dziedzina będzie nasycona maksymalnie. Wydaje mi się, że to urwanie gry w 14 rundzie jest bardzo sensowne.
Tak, tak zawsze mi to tak tłumaczysz, ale ja lubię sobie pograć! Chciałabym wyhodować ładne stadka, dużo uprawiać i mieć w końcu przepełnione kamienne domy :)
Kobra: we mnie takie samo uczucie wzbudza zakończenie rozgrywki Puerto Rico. Ale to chyba właśnie to sprawia, że ta gra jest taka żywotna.
Udany wpis, rzetelna recenzja, ciekawa gra. To lubię.
Gdyby tylko znalazł sie ktoś w okolicy, kto bymi zaprezentował tą grę…
Strasznie mnie korci żeby się załapać na nowy dodruk, a nie chciałbym brać gry w ciemno. Może znajdzie się chętny na partyjkę posiadasz Agricoli ze Śląska? :)
Ktoś pomoże Palmerowi? :)
Gra jest bardzo ciekawa i niepowtarzalna – ogrom kart pomocników i usprawnień sprawia, że każdą rozgrywkę można inaczej zaplanować. Raz postawić na warzywa, raz na zboże lub zwierzęta, może nawet glinę (rad jest specjalistą od gliny, tylko nie do końca czyta napisy na kartach i potem zostaje ze stertą nieprzydatnych znaczników :D)